GP, там же у актора статикмеша можно поменять параметр display (display=StaticMesh'myLevel.Grass.Normal'→ display=StaticMesh'myLevel.Grass.Damaged'), разве нет?
Добавлено (12 Октября 15, 09:43) --------------------------------------------- А сколько вообще лимит акторов? Может сделать 1 актор, автоматически спавнящий траву на коллизию? (типо как баллистические снаряды падают, так и актор травы бросить (он не сможет крутиться, зато упадёт))
Добавлено (12 Октября 15, 09:53) --------------------------------------------- Вот уже есть способы спавна статик меша https://forums.epicgames.com/threads....0656743 Если в код добавить определение позиции (вокруг игрока в некотором радиусе) + CullDistance, чтобы трава потом пропадала, то уже, считай, что актор сам готов, затем нужно только лишь этот статикмеш снабдить функцией превращения в мятую траву и потом создать для всего этого подходящие модели травы и текстуру.
Добавлено (12 Октября 15, 09:55) --------------------------------------------- ПС нашёл ещё такой вариант спавна https://forums.epicgames.com/threads....6994325 не знаю какой лучше или чем отличается.
Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же. http-сервер .do impossible beat unbeatable
1 - Дело не в спавне, пофиг как называетса клас актора. Дело в том, то при изменении статикмеш не меняетса, вот dt_mesh да, а статик он на то и статик, не обрабатываетса чего-то. Где реализировано там очень много костылей (смотри как у ас-обжективов меняетса...). Сделать можно, но спавн тут нипричем 2 - Дело не в лимите акторов, а втом, что когда их много, то иттераторы типа foreach allactor роботают медленнее, ибо проверяют больше акторов, даже если 95% пропускают. А так как не лазя в движок нельзя наспавнить статик-мешей как на терране - из скрипта каждый куст будет отельным актором (иначе как контролировать примят он или нет). Большые кусты - говно, маленькие - слишком дофига.
Это в любом случае затратно для движка, хорошие кусты с хорошими лагами, сейчас элемнтарная трава жрет нормально, а ты предлагаешь напичкать еще детальнее, будет не играбельно уже. Объекты с кармой я еще соглашусь, но не на траву, это перебор уже.
Добавлено (12 Октября 15, 13:28) --------------------------------------------- И есть трава нормальная? оптимизированная, или скинте сайте где скачать можно.
Infinite War v5.0.2 construction UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
А там что, каждый tick что-ли опрос проводиться будет
Многие стандартные акторы так делают. Но тут идет речь не о тищах, а о милионах + кустов. Если сделать куст хотя бы 64х64 юнита, 1000 кустов заполнит всего около 2048х2048. На карту понадобитса всреднем 20000-100000 таких кустов, и то это ничтожно, надо хотябы 32х32, а это уже в 4 раза больше. Тем более я делал уже подобное, и даже анимированым мешем. Даже на квадратике 2048х2048 со стоющей травой наступает пиздец от эффектов, без всяких там тиков, так как количество прозрачных слоев для движка неподьемное. А делать полигонами так сам понимаеш что получитса.
Добавлено (12 Октября 15, 13:55) ---------------------------------------------
ЦитатаUberSoldier ()
И есть трава нормальная
Ну... имхо оптимизированая та которую я часто ставил на биошоковских картах, на Bidimensional точно она. Имхо там баланс межу текстурой/полигонами, и тормозит меньше чем если того-же добиватса стандартными мешами. Но она только для заполнения плоских прямоугольных участков... всегда можеш порезать сам, и текстуру подтонировать...
Добавлено (12 Октября 15, 14:01) --------------------------------------------- Ну да, на счет прозрачных слоев, в редакторе есть отличный rmode - complexity, такие места как-раз отлично показывает. Думаю нет смысла обьяснять что значит, когда красный цвет уже настолько красный, что отображаетса как зеленый (overflow) )))
Ну как я вижу у тебя трава из 2х полигонов (1 плоскость двухсторонняя), на которую наложена текстура травы, коллизии нету. Вот я и думал, что можно сделать вторую модель, где часть травы горизонтально лежит и выглядит как лежачая трава.
Добавлено (12 Октября 15, 15:24) ---------------------------------------------
ЦитатаGP ()
20000-100000 таких кустов
Вспомни карту аберу с кучей полигонов одинаковых мешей. Самих мешей не так много, а полигонов много.
Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же. http-сервер .do impossible beat unbeatable
Ты понимаеш то, что в статик меше нельзя поменять несколько травинок, меняютса весь меш, тоесть целый квадрат/сота/пятно травы... Уже представляю, как по темно-зеленому это танк проехалса, ну просто збсь.
Ну если по кошерному, я-бы спавнил карма-акторы с примитивной коллизией и таймером на вторичный взрыв/исчезновение - они заодно и раздавить кого-то могут. Спавнить куски со смещением, так чтоб при старте они формировали подобие техники, которая взрываетса. Так как это эффект то паритса о сети не надо, все просто вроде. И в стандартных эмиттерах коллизия вроде роботает, ток чет повторить у меня не получилось. Ну и подтормажывать в момент взрыва может.
Добавлено (12 Октября 15, 23:42) --------------------------------------------- Береш самый простой kActor, задаеш дефолтсы для физики (так kParams будет как у техники вложеный обьект) добавляеш ему таймер со взрывом при желании. Ну а потом просто... спавниш, место и поворот части проще будет найти по кости (центр куска где кость), ну и так далее. Откинуть кусок можно KAddImpulse, чего конкретно туда писать поищи в моих скриптах.
В общем дал тест, в эмитере от взрыва в постбегинплей запихал ту бочку с кармой над которой я парился для примера, так вот он ее не спавнит, пробывал в проектили, в сам танк, не где не спавнит. И в каком именно примере мне брать кАдд импульс
Если совсем не ок, то можно проще нацепить на эффект колозию и спавнить эффект от каждой кости, как с колесами напримернапример для каждого колеса. Не обязательно что бы давило, главное что бы не проходимость была через объекты.
Infinite War v5.0.2 construction UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
Карму смотри в ходуне, тот который с дцп). Попробуй вместо бочки спавнить че-то типа DC_Walker.Z_Part (проверь сначала в ons в режыме ghost заспавнить вручную). Чтоб карма стартовала надо стрельнуть флакой или еще чем. Если из кода оно у тебя не спавнитса, значит у тебя с ним чегото не то, а если да, то с бочкой. ЛОГ тебе в руки)
Так, а что там с откидованием частей? Как например колеса и башню нада же выкидывать при взрыве. И эта, когда импортишь статикмеш в редактор карма и колозия назначаются сращу или самим назначать отдельно. Это для точности все нада.
Добавлено (13 Октября 15, 22:27) --------------------------------------------- Хотя от К дамаг импульс, карма обьекты уносит в разные стороны, посмотрим что из этого выйдет.
Infinite War v5.0.2 construction UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
Чтоб карма стартовала надо стрельнуть флакой или еще чем.
там же специальный параметр есть для этого. щас забыл как называется, но когда сам тестил карму его находил, чтоб при старте карты карма сразу работала, а не висела неподвижной.
Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же. http-сервер .do impossible beat unbeatable
XCanG, это относилось к тесту его кода на ноге от моего ходуна, которая должна спавнитса именно с выключеной кармой.
ЦитатаUberSoldier ()
нада же выкидывать
для этого и есть KAddImpulse:
Impulse - вектор импульса, тоесть одновременно задает и направление и силу Position - положение куда пинать (x, y, z) BoneName - дне обязательный параметр, кость которую пинать (если RagDoll) Стандартно пинок прикладываетса к центру актора, если Position будет гдето встороне от центра, его следовательно еще и крутанет. Если задать кость (и она есть) то будет пинать в нее, аналогично если Position не совпадает с позицыей кости то ее еще и крутанет.
Части аттачить не получается ибо когда танк взрывается аттачить уже не к чему, или как то можно? Спавн я приписал к destroyapperance. И еще нужно спавни контролить по локиции, т.е. спавгить чуть выше или ниже, правее или левее.
Infinite War v5.0.2 construction UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)