Я вот начал делать ассалт карту и столкнулса с вообще неплнятной проблемой. В игре у большынства акторов пропадает ambientglow (стает 0), хотя в редакторе все норм. Тоже самое с пушками на веапон локере, турелями... они спавнятса черными. Думал что у них теги или группы с чем-то ассалтовским совпадают, ну типа гдето стоит none и там и там, но нет. Поменять им группу помогает, но это только до ребилда. Если карту запустить не как ассалт а как дм то такого нет. ?
Добавлено (14 Января 15, 03:47) --------------------------------------------- Видать придетса переставлять, ато слишком много багов появляетса на ровном месте.
Не, он всеравно с обратной стороны не светит, да и к тому же его придетса сделать dynamiclight=true. Сделал все наново на новой карте, пока не повторялось.
Tanker1234, это волюм, волюмы это такие области, внутри которых изменяется поведение актора. Физический волюм позволяет изменять физику, например гравитацию сделать вверх или в сторону. Она повлияет на снаряды и на игрока, но в случае если это будет там указано (на что влияет волюим).
Ещё пример: Water Volume если туда попасть, то игрок начинает плавать, так-же если там долго находиться, то игрок будет получать повреждения. так-же снаряды флаки теряют своё свечение и замедляются, ну и ещё много чего (снаряды биошоки всплывают как говно, кажется).
Собственно его основные параметры настраиваются тут:
то есть в этом разделе всё особое, что содержит этот актор
Добавлено (14 Января 15, 23:01) --------------------------------------------- Кстати, так-же с помощью этого волюма делается эффект льда (скольжения по льду), который есть, например, на карте CTF-DoubleDamage
Это довольно важная роль для него.
Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же. http-сервер .do impossible beat unbeatable
У меня половина мешей с лайтмапой, им амбиентбрайтнес/амбиентглоу не нужен, слишком ярко получаетса. Другие акторы достаточно немного подсветить одинаково со всех сторон. Если так делать, то либо лайтмапы надо утемнять, что приведет к черноте либо или сбавлять контраст, ну или текстуры акторов засвелять. что бредово. И не факт что на другом компе с другим ут это все не заработает нормально, и начнет выглядеть как хз-что.
Ну к примеру у меня ут с чуть увеличенной яркостью и контрастом, получается чуть больше цветов и затемнения, думаю у мну будет ок все и с подобными штуками я не встречался.
Тут ещё кстати вопрос такой, а вот какого х. динамический свет стоящий за стеной, светит и с той и с другой стороны, просвечивая как бы насквозь?, кроме того на теране он вообще ущербно светит, в виде треугольничков. Отображение теней на теране тоже ущербно, на столько, на сколько это вообще возможно. Я знаю, можно делать проекторы, но если у тебя вся карта из терана, ну как бы поле да и на этом поле полно объектов, предположим что карта GP.... Да все карты GP не из бсп а из терана, имея в виду полы, так вот теней на таком полу больше не будет, а катать их проекторами трудоемко и время затратно.
GP, Что скажете по всему этому поводу?
Добавлено (15 Января 15, 03:06) --------------------------------------------- Вот ещё вспомнил, теперь вопрос к Аберу, ты в прошлом уроке надрал нам задницы, рассказал почему мы играем в писочнице и показал как нада делать графон. Так вот, у меня появился вопрос именно в эту степь, сможешь ли ты сделать супер-мега воду? Ну канечно без бампа реалистичную не сделашь, но вот по твоему опыту хотелось бы увидить, на сколько качественно можно сделать, по сравнению конечно со стандартом.
Infinite War v5.0.2 construction UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
Полный анлит выглядит не очень, так как отпадает и динамическое освещение. Да наверняка проблема с редактором, в коде по ас не нашел ничего по амбиентбрайтнес, там оверлей накладаетса на цели. Относительно терана - вариант сделать в максе, можна в ут и потом карту высот перенести вмакс и сделать из нее меш и пререндер. Оганичение будет только на саму текстуру - хотья маски прозрачности для каждого слоя и будут, придетса поднапрячся чтоб слить в одну. Реалистичную воду сделать трудно, так как она в ут априори отельно пверхностью и отдельно сам волюм. Можно конечно сделать двусторонний шейдер и из кода трейсить, когда точка зрения игрока ниже поверхности (не координаты, а места столкновения трейса с мешем поверхности), и в зависимости от эого делать или нет 1 - полупрозрачную текстуру воды на экране (вместо тумана в волюме), 2 - менять кубмапу в шейдере с отражения надводности на отражение подводности. Будет реалистично. Но глюность будет такая-же как у ленс-ферей так как с видом от третьего лица сложности. Вообще с АС уменя проблемы. Кто-нибудь знает карту, на которой аттакеры-боты юзают турели? Не летающию-ездиющю технику, а турели? Ато я их никак заставить не могу. Дефендеры юзают как надо, там просто указываеш какой обжектив надо защищять. а у атакеров даже скриптов стандартных нет. Если посадить бота в турель вручную (автом. когда он мимо нее проходит), он перестает стрелять в цель, только во врагов. Наново ему цель указывать, не помогает, но стоит его из турели выгнать, как сам начинает стрелять нормально. Скриптом я ничего сделать не могу, так как надо менять код самого бота.
Ну во 1х я имел в виду воду графически, а не механически, а во 2х зачем тебе AS? Не видел не 1й четкой AS карты, сам думал сделать огромную с небольшим сюжетом, но чет передумал, а тут решил ты взяться.
Infinite War v5.0.2 construction UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)