Страница 20 из 46«1218192021224546»
Форум - Russian Tournament » Игры » UnrealED » Просьбы, подсказки, помощь.
Просьбы, подсказки, помощь.
Reborn
Из сообщения Евы не следует, что у "пятнашек" обязательно должны быть разные эвенты. Кроме того, эвенты "пятнашек" нужны лишь для того, чтобы отличить "пятнашки" от других муверов. Так сказать, общий отличительный признак.

При необходимости, я могу переделать скрипт так, чтобы вообще никакие эвенты не требовались - как я уже писал, главная проблема отличить "пятнашки" от других муверов.

Скриптед триггерами я пользоваться не умею - они для меня слишком замороченные. Имхо, - ScriptedTrigger это костыль для тех, кто программировать не умеет.
Где-то была по нему статья, но я её уже потерял.
UnShame
XCanG
Reborn, им просто удобно задавать последовательности действий. Я как-то делал один пример на эту тему: https://www.youtube.com/watch?v=LuLVNmCPNgI
карта там прилагается

Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же.
http-сервер
.do impossible   beat unbeatable
EVA
народ а скажите как посмотреть файлы-пакажы с расширением  .u   через скриптедитор? (или чем там их пишут и правят я не знаю, данные в общем глянуть) или ещё через что-то другое?
...так чтобы можно было что-то изменить и сохранить.

Reborn
посмотрела тест7, всё круто так как надо, только есть один косяк. Как дверь открылась, если опять дёрнуть какой-нибудь один мувер, туда-сюда, то на актор поступает повторный синал-ивент и он закрывает дверь, хотя все муверы в положении два.
То есть загадка разгадана, а дверь будет закрыта.
Вдруг игрок не увидит, что разгадал загадку и проглядит как дверь откроется, и начнёт дальше двигать не замечая что уже разгадал и что по новой уже сам запутывает "пятнашки"
Да можно конечно сделать звуковое сопровождение и эмитерный эффект на открытие двери. Не в этом даже дело что проглядит он или нет, просто сама тенденция того что дверь продолжает реагировать на муверы как-то неправильна на мой взгляд, и такого не должно быть в принципе.
Вопрос: нельзя ли сделать так чтобы после того, как актор открыл дверь, чтобы он больше не реагировал на изменения муверов и не трогал дверь.
А в идеале круто было бы, если после поднятия двери, муверы тоже заблокировались и "не слушались" больше ивенты поступающие от триггеров.
Reborn
Цитата EVA ()
Как дверь открылась, если опять дёрнуть какой-нибудь один мувер, туда-сюда, то на актор поступает повторный синал-ивент и он закрывает дверь, хотя все муверы в положении два.
Ева, это же настраивается в свойствах самой двери.Задай ей 
InitialState="TriggerOpenTimed"
bTriggerOnceOnly=True

она откроется один раз и навечно застрянет.
(и вообще, прочитай ещё раз статью о муверах)

Исправленный файл выложу позже если не забуду.

Добавлено (09 Ноября 15, 16:58)
---------------------------------------------

Цитата EVA ()
народ а скажите как посмотреть файлы-пакажы с расширением  .u   через скриптедитор?

Цитата EVA ()
...так чтобы можно было что-то изменить и сохранить.

А зачем тебе это?
Делать это можно, но не принято, поскольку на файлах стоит сетевая защита (GUID).
Если ты изменишь чужой u-файл, в сети тебя может выбросить из игры.
(исключением является случай, когда ты сама являешься автором U-файла, которого нет ни у кого, кроме тебя. Но свои файлы проще компилировать через UCC, не трогая СкриптЭдитор.

СкриптЭдитор предназначен в основном для скриптов, загруженных "внутрь" карты, там ничего сохранять не нужно, оно само сохраняется.

=================================================================================

В браузере актеров выбираешь нужный актер, щёлкаешь правой клавишей мыши, выбираешь "Edit Script", скрипт этого актера открывается в СкриптЭдиторе.
Меняешь его, и в меню СкриптЭдитора даешь команду "CompleChanged" (ни в коем случае не "CompleAll" а именно "CompleChanged")
В строке состояния СкриптЭдитора будет написано, скомпиллировался скрипт или нет.
(в противном случае будет написано, в какой строке ошибка).

Затем возвращаешься в Браузер актеров, и в меню находишь галку (View -> ShowPackages)
ПОЯВИТСЯ ОКНО С ИМЕНАМИ ПАКЕТОВ.
Выбираешь галочкой нужный (предполагается, что ты знаешь, в каком пакете находится твой актер),
И в меню браузера актеров выбираешь (File -> SaveSelectedPackages) . Пакет сохраняется.

! (Но проверку подлинности на сервере этот файл уже не пройдет, если только ты сама не являешься автором файла или автором мода)!
Если файл "Твой" - то есть ты являешься автором файла или автором мода - ты просто включаешь измененный файл в финальный релиз, и сервер будет считать его подлинным.

=================================================================================

Если вопрос для тебя критичен - уточни зачем это нужно.
UnShame
Reborn
UnShame:
Это не СкриптЭдитор.
Ты отвечаешь не на тот вопрос, который задала Ева.

А так - да - самый разумный способ просмотра скриптов в U-Файлах - это скачивание готовых исходников для оригинальных пакетов (ищем поиском  в Гугле  ut2004scripts3369).
Либо для декомпиляции любительских модов (создаем бат-файл с текстом):
UCC batchexport <Имя Файла>.u class uc ..\<Имя Папки>

Вот только в UT2003/2004 скрипты экспортируются некорректно - теряются вложенные объекты. И обратно распакованный файл компиллируется далеко не всегда.
UberSoldier

Цитата
И обратно распакованный файл компиллируется далеко не всегда.
Далеко не всегда если не задавать нужные параметры, а так всегда. У меня всегда :p

Infinite War v5.0.2 construction
UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
Reborn
Ева, испраленный вариант карты (Test8).
Дверь открывается только один раз и больше не закрывается.
Я ничего не менял, кроме настроек самой двери.
EVA
Reborn
-В браузере актеров выбираешь нужный актер...

-как найти среди них нужный, все пересматривать что ли?

Ева, это же настраивается в свойствах самой двери.Задай ей 
InitialState="TriggerOpenTimed"
bTriggerOnceOnly=True

она откроется один раз и навечно застрянет.
(и вообще, прочитай ещё раз статью о муверах)


просто мало практики ещё. я помнила что так можно, но забыла...

насчёт файла .u : нет, он не мой, но и не оригинальный, просто стороннего автора.

У меня такой вопрос:  мувер может передвигаться "по квадрату" то есть, по четырём точкам... сначала точка [А], потом точка [Б], потом [С],  потом [Д] и потом снова [А] и так по кругу.
Но вопрос заключается вот в чём: Можно ли его заставить мувер делать это не самостоятельно а через управление триггером, причём так : одно нажатие триггера - одно движение мувера.
    
То есть он стоит на точке А, нажал триггер, мувер сместился на Б, нажал ещё триггер, мувер сместился на С и так далее... а пока не жмёшь триггер, то мувер будет стоять и не двигаться.
Так можно сделать?
Reborn
Цитата
В браузере актеров выбираешь нужный актер...-как найти среди них нужный, все пересматривать что ли?

Если нужный актер уже стоит на карте - достаточно щёлкнуть по нему правой клавишей мыши, и в появившемся меню выбрать "EditScript"
А если ты не знаешь, где искать нужный тебе актер - Наиболее правильный вариант - распаковать при помощи UCC в отдельную папку, как посоветовали чуть выше, и уже там смотреть, подклассом какого класса он является.
Цитата Reborn ()
Создаем бат-файл с текстом: UCC batchexport <Имя Файла>.u class uc ..\<Имя Папки>


Добавлено (10 Ноября 15, 02:45)
---------------------------------------------
Цитата EVA ()
У меня такой вопрос:  мувер может передвигаться "по квадрату" то есть, по четырём точкам... сначала точка [А], потом точка [Б], потом [С],  потом [Д] и потом снова [А] и так по кругу.Но вопрос заключается вот в чём: Можно ли его заставить мувер делать это не самостоятельно а через управление триггером, причём так : одно нажатие триггера - одно движение мувера.
Связать ключи с триггарами в UT1 было можно,
в Ut2003/4, похоже, никак нельзя.
Только отдельным скриптом.

Если интересно - тестируй.
EVA
Reborn,
Прикрепления: Test10.ut2(357Kb)

Отпадная вещь, ты прямо кудесник какой-то. Эх используя её столько можно головоломок наделать. :awesome:

Такой вопрос во многих играх есть такой приём: например в квестах, что в комнате нет нечего полезного из информации, но стоит посмотреть в какие-нибудь очки вуаля на стене надпись с кодом.

Можно ли что-то в тукее такое намутить? Первое что приходит в голову это сделать неосвещённый основным светом уголок в комнате, где на стене будет написан код, и рядом поставить лампочку с динамическим светом, включаемую от триггера.

Но этот вариант плох тем что можно будет обойтись без лампочки, используя свет от выстрела оружия подойти в угол пострелять и всё увидеть  и так.

Есть ещё идеи как такое намутить, может особая текстурка или шрейдер или ещё как? Может даже какой-нибудь девайс забацать вроде зума от (лайты или снайпы) ну, не знаю типо оружия но только не стреляющее, а только чтобы в него смотреть можно было и увеличивать ну или в нашем случаи видеть то что скрыто от глаз.

пистолет
ДУБЛЬ-ССЫЛКА
вот из этого пистолета можно выдрать скрипт и сделать бинокль? если 3д нужна модель бинокля найду
Reborn
В Unreal1 была куча подобных головоломок - и скрытые надписи, и разрушающиеся стены, и пробежки по лаве, с целью попасть в секретную комнату, и секретные рычаги, к которым нужно было плыть под водой.

Тонкость в том, что все они опциональные, то есть не хочешь их искать - не ищи. 

Касательно твоего вопроса - первое что приходит в голову - это мувер с надписью, выезжающий из стены по триггеру.
Вариант посложнее - трещина в стене, при выстреле в которую стена разваливается, и игрок попадает в секретную комнату.

Ну и сообщения с подсказками при нажатии триггера - могут быть частью головоломки. На последней карте (Test10) надпись выводится при нажатии триггера. Мне она нужна была, чтобы видеть, когда триггер срабатывает.

В стандартных пакетах специально для этих целей есть особая текстура, которая меняется по триггеру - актор называется ScriptedTexture.

В Обливионе был фокус с проходом, в который игрок мог попасть, превратившись в мышь. В UT2004 можно сделать то же при помощи очень маленькой машинки.
XCanG
Ева, есть предложение на этот счёт. Terov/Redex делал как-то свой Absolute Tournament и там он на мониторы рисовал статистику в реальном времени (надпись, таблицы и прочее).
Это можно использовать так: при активации триггера запускается скрипт, печатающий текст, а сам текст находится на этой скриптовой текстуре (текстура с фоном в виде обычной текстуры (чего там, стена, пол, дерево или ещё что)) внутри которой пишется текст).

Добавлено (10 Ноября 15, 20:53)
---------------------------------------------
Вот значит как у него это устроено:
Есть ScriptedTexture, которая стоит на модели монитора (в твоём случае на стене или ещё что), есть самописный скрипт, вот код:


Отсюда можно увидеть его особенности: BGMaterial = Texture'TTexturePack.Wallpaper3'; ← текстура подложки или что на фоне, в твоём случае это текстура стены

Отрисовка таблицы тебе не нужна, ну и вообще у тебя будет лишь одна текстовая надпись.

Добавлено (10 Ноября 15, 21:04)
---------------------------------------------
Ах да, на карте это выглядело так:

Там видно текстуру, перед монитором это TUseTrigger, справа как раз один из скриптов (другие два для соседних мониторов).
Из игры пока показать не могу.


Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же.
http-сервер
.do impossible   beat unbeatable
Reborn
Цитата EVA ()
вот из этого пистолета можно выдрать скрипт и сделать бинокль? если 3д нужна модель бинокля найду
Тестируй
XCanG
Цитата Reborn ()
dm-test12.ut2
А куда 11 делся?

Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же.
http-сервер
.do impossible   beat unbeatable
Reborn
В dm-test11.ut2 значок бинокля не отображался в разрешениях меньше 1600 в ширину.
Учитывая, что это всё равно грубый тест - я заменил файл, не став заострять на этом внимание.
UnShame
GP
UnShame, Масив QuadVisibilityBitmap в дефолт пропертис TerrainInfo (из меню не видно, через блокнот например). Но в каком формате оно я не разобралса... Там каждый елемент масива и не один бит, и явно не строчка/столбец. Может они юзают 16/32-битные числа побитно как блоки... хз.
Gadavre
GP
Здраствуйте! Не подскажете нужную строчку кода для моего мутатора для ut99?
Мне нужно чтобы  при попадании  заряда в стену на стене появилось  не отверстие , а обугленное пятно.  Такие  текстуры в unreal editor  не видел,  я смотрел в texture browser , может как-то можно увидеть все варианты и выбрать нужный? Какая команда  регулирует  диаметр пятна?
Форум - Russian Tournament » Игры » UnrealED » Просьбы, подсказки, помощь.
Страница 20 из 46«1218192021224546»
Поиск: