Страница 22 из 46«1220212223244546»
Форум - Russian Tournament » Игры » UnrealED » Просьбы, подсказки, помощь.
Просьбы, подсказки, помощь.
UberSoldier
Кстати свет фх должен работать на 32х битных системах, если дать ему енбсириес, я так думаю.

Но у меня он не работает, наверно из-за того что у меня нет директикса 9000

Infinite War v5.0.2 construction
UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
XCanG
UberSoldier, ENB, не ENB, но директ 9.0c должен стоять. В x64 он стоит, вот и всё.

Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же.
http-сервер
.do impossible   beat unbeatable
UberSoldier
У мну все равно не работает, даже если скачать с их сайта, может из-за того что XP, а не 7ка.

GP, я замутил вертолету детальную колозию, и что бы внутрь лазить можно было, как сделать так что бы когда в нутрь заходишь или вообще по его колозии бегаешь, персонаж не прыгал, а то как зайчик сам по себе прыгает.

Infinite War v5.0.2 construction
UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
GP
Gadavre, положение прицела при зуме как-раз правильное, потому-что за его рендер отвечает код пушки, какой бы странный он не был. А вот рендер прицела в нормальном режыме передаетса в движок/хад или где там он рендеритса (ownscrosshair=false). Тот кусок кода который я скинул в спойлере рендерит кастомный прицел еще и в нормальном режиме (без зума), в правильном месте, единственное текстуру туда надо подставить другую.


Добавлено (08 Декабря 15, 19:43)
---------------------------------------------
Цитата UberSoldier ()
как сделать так что бы когда в нутрь заходишь или вообще по его колозии бегаешь
Теоретически может помочь [ссылка на павн игрока].SetBase([ссылка на вехикл]);
Скорее всего єто будет в коде вехикла, такчто [ссылка на павн игрока].SetBase(self);
всразу-же после [ссылка на павн игрока].SetLocation(.....
Но 98% что не поможет, вообще когда плоскость не постоянно горизонтальная павн игрока пробует повернуть вместе с base, но так как это вне рамок предвиденой физики он переходит из Phys_Walking в Phys_Falling на один тик, и как следствие тригаетса анамацыя приземления. А если он вообще натурально делает jump, то я в шоке и не могу помочь...
XCanG
Цитата UberSoldier ()
У мну все равно не работает, даже если скачать с их сайта, может из-за того что XP, а не 7ка.
Да блин, ты пробовал то, что я тебе скидывал? (на предыдущей странице) ENB сделали для патча 3255 или как там его, но не на последний.

Добавлено (08 Декабря 15, 21:55)
---------------------------------------------

Цитата GP ()
переходит из Phys_Walking в Phys_Falling на один тик
Есть же PHYS_Spider или как-то так. Я точно знаю, что её включить павну можно, вроде в Admin+ такое было.

Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же.
http-сервер
.do impossible   beat unbeatable
GP
Павну можно включить даже Hover, будеш как манта почти.
XCanG
А ты можешь сделать? Чтобы он парил.

Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же.
http-сервер
.do impossible   beat unbeatable
GP
Цитата XCanG ()
А ты можешь сделать? Чтобы он парил.

Кто он? Павн? 
editactor class=pawn
находиш Physics, из списка выбираеш hover или тот-же Spider...
Reborn
Цитата UberSoldier ()
GP, я замутил вертолету детальную колозию, и что бы внутрь лазить можно было, как сделать так что бы когда в нутрь заходишь или вообще по его колозии бегаешь, персонаж не прыгал, а то как зайчик сам по себе прыгает.
Сделай нормальную колозию в UnrealED из браша.
Цитата GP ()
находиш Physics, из списка выбираеш hover или тот-же Spider...
Не будет работать.
Физика Павну назначается нативно, на уровне движка.
Попытка присвоить игроку иную физику приведет лишь к тому, что физика будет всё время сбрасываться к обычной  - даже в течении тика.
UberSoldier
Цитата
Сделай нормальную колозию в UnrealED из браша.
yoba Если бы анимированный меш принимал бы ее, тогда да, я бы не задавал вопрос dry

Infinite War v5.0.2 construction
UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
GP
Цитата Reborn ()
Не будет работать.
Почему? Сейчас же роботает. Попробовали б прежде чем писать. Это такие как Falling или Swimming сбрасываетса, а нестандартные нет. Hover и Spider так точно роботают. А вот Ragdoll конечно просто так не роботает, так как там иницыализацыя + должен еще существовать клас KParams.
Gadavre
Цитата GP ()
Gadavre, положение прицела при зуме как-раз правильное, потому-что за его рендер отвечает код пушки, какой бы странный он не был. А вот рендер прицела в нормальном режыме передаетса в движок/хад или где там он рендеритса (ownscrosshair=false). Тот кусок кода который я скинул в спойлере рендерит кастомный прицел еще и в нормальном режиме (без зума), в правильном месте, единственное текстуру туда надо подставить другую.
Заменил Вашим кодом функцию simulated function PostRender( canvas Canvas ) - появился  мой самодельный  прицел (почему-то  полупрозрачный), который у меня стоит на зуме. Пуля идет точно, но он теперь  так выглядит убожески! Если я Вас верно понял мне нужно найти в в файлах текстур utx именно тот стандартный прицел, который  у меня был и вставить его в код?
То есть в строке Canvas.DrawIcon(Texture'Xhair', 1);  вместо Xhair вставить нужную текстуру? Я хочу чтобы у меня был стандартный прицел в форме точки.
GP
Gadavre, все верно. Напомню то, что если используемая текстура находитса вне пакеджа, то вместо Xhair нужно написать не только имя текстуры, а полный ее адрес, типа Texture'Package.Group.Name'. Поэтому просто скопировать из другого кода врятли получитса - прийдетса найти текстуру в реакторе вручную.
Кроме того я не вкурсе насчет кондицыи стандартного прицела - уже писал про то, что один пиксель по центру ну никак не разместить. Имхо идеальным решением будет нарисовать свою текстуру, так чтоб размеры точки были 2х2 пикселя, или 4х4.
Gadavre
Цитата GP ()
Имхо идеальным решением будет нарисовать свою текстуру, так чтоб размеры точки были 2х2 пикселя, или 4х4.
Я новичок и разбираться с 3D Max как-то не хочется, тем более может в жизни и не понадобиться больше. Может можно создать подобную текстуру в программе попроще?
GP
Текстуру прицела не разрешением не больше чем 16х16 в 3ДМаксе? Насмешыли)
Если у вас компилируетса, значит в исходниках должны быть те две тестуры которые используютаса, там в начале класа две строчки есть. Такую текстуру можно сделать хоть в paint-е, но я не в курсе нюансов формата, pcx нормально воспринимат.
Например вот в приложении 16х16 (смещение 8 вместо 128), яркость можно поднастроить в строчках Canvas.DrawColor перед текстурой.
Gadavre
GP
Спасибо буду разбираться. Собрался поменять  звук выстрела оружия, но не пойму,  как правильно писать код импорта своего звука.
Вот пример начальных строчек кода одного мутатора оружия:
#exec AUDIO IMPORT FILE="Sounds\bang.wav" NAME="bang" GROUP="fire"
В оригинальном коде снайперки импорт звука стрельбы пишется так:
#exec AUDIO IMPORT FILE="Sounds\SniperRifle\SniperFire.wav" NAME="SniperFire" GROUP="SniperRifle"
Я понял, что в Name должно быть имя wav файла, но что писать мне в GROUP ? Имеет ли вообще значение что писать?
У меня файл, который нужно импортировать (Shot.wav)  лежит в папке Sounds
GP
Группа это просто группа. При обращении по полному адресу ее нужно указывать, внутри пакеджа роботает и без нее. Это как папка чтоли. Для удобства когда много файлов.
Gadavre
GP,
Не выходит никак поставить свой прицел, хоть тресни!

Порядок моих действий:
1. Ваш файл XDot.pcx  переконвертировал в  XDot.bmp (Движок читает такой формат - проверенно, у меня текстуры зума в bmp).
2. В файле пушки написал
#exec TEXTURE IMPORT NAME=XDot  FILE=Textures\XDot.bmp MIPS=ON
3.  В simulated function PostRender( canvas Canvas ) написал
 Текстура XDot.bmp  как и положено лежит в папке Textures. В итоге после компилляции мы не видим точку прицела  в игре. Может  в коде ошибка?
GP
bmp там не простой а индексированый, в результате импорта неправильного bmp может получатса чушр/рандомные пиксели в т.ч. и прозрачность. Импортируйте тот готовый pcx что я скинул. И смещение вы у себя забыли переправить с 128 на 8, текстура ж 16х16, а не 256х256.

Код
#exec TEXTURE IMPORT NAME=SuperDot    FILE=Textures\Dot.pcx GROUP="Sniper"   MIPS=ON

Код
:
         else
    {       
        Canvas.DrawColor.R = 200;
        Canvas.DrawColor.G = 200;
        Canvas.DrawColor.B = 200;
        Canvas.Style = ERenderStyle.STY_Translucent;
        Canvas.SetPos(0.5 * Canvas.ClipX - 8, 0.5 * Canvas.ClipY - 8);
                       Canvas.DrawIcon(Texture'SuperDot', 1);
                }
:
Gadavre
1.
Цитата GP
Группа это просто группа. При обращении по полному адресу ее нужно указывать,
внутри пакеджа роботает и без нее. Это как папка чтоли. Для удобства
когда много файлов.
То есть, если звук стрельбы под именем " Fire" лежит перед компиляцией в папке Sounds, то записать нужно так:
#exec AUDIO IMPORT FILE="Sounds\Fire.wav" NAME="Fire"
Верно?

2. Что означает MIPS=ON   или MIPS=OFF? Например:
#exec TEXTURE IMPORT NAME=Scope  FILE=Textures\Scope.bmp GROUP="Sniper" MIPS=ON
В каком случае что нужно ставить, если  я захочу добавить текстуру?

3.  В некоторых мутаторах оружия  я вижу интересный код, обьяснения которому найти не удается. Пишут его в начале класса оружия.
В SniperHUDMutator.uc  пишут обычно всегда такое
 Этот код создает проблемы читерам ??? Нужно ли мне внести его в свой мутатор оружия?
Форум - Russian Tournament » Игры » UnrealED » Просьбы, подсказки, помощь.
Страница 22 из 46«1220212223244546»
Поиск:

page gentime: 0.11671590805054
memory: 2.3519134521484 MB
CDN: