Страница 32 из 46«1230313233344546»
Форум - Russian Tournament » Игры » UnrealED » Просьбы, подсказки, помощь.
Просьбы, подсказки, помощь.
GP
Цитата UberSoldier ()
GP, ты поиздевался над артой?)

Цитата GP ()
Чет все-равно не понимаю что ты имееш ввиду. Поставил на торлан везде spma-ы... да нормально они палят. Стреляют по узлам, по танкам стреляют тоже правильно, просто снаряд настолько медленный, что от него увернутса просто.
Если ты имееш ввиду обстрел на опережение с тактическим учетом того, как будет двигатса жертва то.... алгоритм замутить мне и самому интересно, но совместь это не ухудшая остальных аспектов будет сложновато. Я имею ввиду что это это надо было делать в коде бота, заодно для всего оружея с использованием проэктилей и прочего.


Цитата UberSoldier ()
И это тоже можно, такая хрень есть у ситанелей, они стреляют наперед. (Такая фишка полезна против вертов) танкам тоже можно применить такой алгоритм, будет сложнее играть с ботами.

кх-кхем... повторюсь:
Цитата GP ()
Чет все-равно не понимаю что ты имееш ввиду. Поставил на торлан везде spma-ы... да нормально они палят. Стреляют по узлам, по танкам стреляют тоже правильно, просто снаряд настолько медленный, что от него увернутса просто.
Я не понимаю что ты хочеш сделать, думал что опережение, но оказываетса оно
Цитата UberSoldier ()
И это тоже можно,
, следовательно а что то то что не "тоже"?
UberSoldier
Короче, проще говоря.... Для этого возьми стандарт арту, убери ей все фаеры и проектили, создай новый фаер (можешь взять от танка) и проектиль, в нем уже вставь в дефолт физфалл и ноу ориент веслосисти. (это даст дальше летать снарядам от скорости по навесной)
Далее проверь эту арту с ботами...( увидишь что боты не достреливают по навесной до цели т.к. целятся в нее, а не на перед)
Увиденное отпиши.

Infinite War v5.0.2 construction
UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
GP
Цитата UberSoldier ()
убери ей все фаеры и проектили
Ха... так вон оно что. Ты просто стандартный код со своими проэктилями не связал, если вообще его не затер. Его просто упростить надо, отрезать всю хрень с камерой и условия подправить. Как-нить сделаю. Я смотрю там даже функцыя PredictTrget есть, ничем не хуже чем бы я делал.
UberSoldier
Вот, я бы может и допедрил, но слишком много до чего ещё педрить приходится и что бы время экономить я спрашиваю на твоем опыте. :)

Добавлено (09 Марта 16, 23:32)
---------------------------------------------
Еще оч интересный ход придумал, это сброс техники с самолета, ну типа танковый десант. В виде как обычный вехикл это довольно не сложно, а вот как вехикл под управлением ИИ это уже другой вопрос.
Помниш я кидал видео с тем тригером который ты мне вправил, на вызов вертолётов? Так вот тоже самое можно припелить к танку который сбросит самолет. Т.е. таким методом на поле боя можно сбросить отряд танков под управлением ИИ, но беда в том что ИИ под танк допилить я так и не смог, т.к. это в другую сторону от обычного кода про танки который мне никак не под силу. Но главное что это возможно. А уж модель на парашут и эффекты простое дело.


Infinite War v5.0.2 construction
UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
GP
Чет не помню вообще что там с триггером было. Но поидее можно просто при спавне танка из самолета симулировать его юз любым ботом которого не видно.
UberSoldier
Как так которого не видно? Если я допустим в сети хочу это сделать, то тупо в симулятед добовляю бота? Тип он днлает автоматом энтрю вехикл и го кататся?

Infinite War v5.0.2 construction
UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
XCanG
Проблема в том что оне без ИИ при спавне? Посмотри тогда в пак техники HalfLife, там шагоход и 2 вертолёта есть с ИИ при спавне, может это оно самое.

Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же.
http-сервер
.do impossible   beat unbeatable
UberSoldier
Да, это оно самое, го под каждого код разный и вот эго то я и пытался адаптировать под танк, все бы ничего, но танк тупо всегда ехал вперед :/

Infinite War v5.0.2 construction
UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
GP
Цитата EVA ()
липовую стенку
можно сделать просто плоскостью (браш sheet), она всегда будет проходитса. Но это годитса если в проеме. Если нужен обьемный браш, то в принцыпе за это отвечают флажки solidity, или как-то так. Нужно выбрать non-solid.
XCanG
Если объёмный сложный объект, то лучше сделать статик меш без коллизии.

Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же.
http-сервер
.do impossible   beat unbeatable
Reborn
Цитата EVA ()
подскажите, фейковую стену делать через [add special brush]? (если да, то какие флажки ставить?)

Тестовая.
UberSoldier
В общем я тут помучал трасеры с выстрелов и вник в одну вещь...
Когда стреляет танк, вылетает трасер/снаряд(эмитер) и летит рывками со скоростью 20000, будто сама текстура вызывается тиком каждые 0.2 сек где то. В общем на 20-30фпс это не так заметно, а вот на больше 40 да. С чем связано, как править?

Infinite War v5.0.2 construction
UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
GP
Ну, что лучи что трейсеры не исключение из остальной графики - просто текстуры на "пластинах". Если скорость очень большая то и пластины получаютса длинные. Надо просто сделать больше партиклов, чтоб они спавнились чаще, следовательно на одну и ту же длинну будет больше партиклов а сами куски-шаги меньше.
XCanG
GP, а как тогда работает инстагиб или след на ногах при бусте? Точно так же? Я тут просто в другой игре, Warframe, которая от части имеет движок УТ, но изменённый, очень удивился, когда они сделали оружие стреляющее дробью, которое в принципе должно выглядеть как снаряды флаки с трейсерами огненными, но вместо этого они сделали дымок (маленькие точки вдоль пути полёта снаряда) я ещё удивился тогда почему они простой трейсер не сделали, движок-то мол тоже. Вот, можешь глянуть как это выглядело (на полный экран смотри и с высоким качеством, а то и так там мелкие частицы) Это я им ещё в багрепорт отправлял. Собственно просаженный FPS я тоже думаю только из-за того что это отдельные частицы, а не один трейсер. Ибо без него и выглядит убого и нагрузка больше.
И да, на зелёный цвет не смотри, это потому что там всё красится, даже цвет снарядов, но по умолчанию цвет дымка оранжевый, как и у флаки.

Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же.
http-сервер
.do impossible   beat unbeatable
GP
Цитата XCanG ()
как тогда работает инстагиб или след на ногах при бусте

Так это вопревых разные классы (Emitter и xEmitter), настраиваютса по-разному. У инстагиба например или лайты это простот луч, он весь сразу, а не строитаса постепенно. Трейсер от следов вроде как помню xEmitter, но сделать норм тоже можно.
UberSoldier
GP, по поводу разрухи танков, 1 вопрос, есть корпус и пушка, это все отдельно конечно же. Так вот когда танк взрывается -> спавнится корпус и пушка исходя из DestroyAppearance в танке.Что бы долго не объяснять, как мне сделать все это отдельно? При взрыве меш танка спавнится в танке, пушка в пушке. В противном случае это черевато тем, что меш корпуса спавнится нормально, а вот пушка спавнится в таком же направлении куда смотрит корпус, а нужно в направлении пушки. (Проще говоря какую функцию вписать в пушке что бы при её исчезновении/уничтожении спавнился меш и этот меш смотрел при спавне в тоже направление куда смотрела пушка?)

Infinite War v5.0.2 construction
UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
GP
Ну вот полный вариант спавна:
Код
native(278) final function actor Spawn
(
    class<actor>      SpawnClass,
    optional actor      SpawnOwner,
    optional name     SpawnTag,
    optional vector   SpawnLocation,
    optional rotator  SpawnRotation
);
SpawnLocation и SpawnRotation береш у башни и все. Зависимо в каком месте кода будеш спавнить и будут зависеть промежуточные части в строчке. Если сама пушка не крутитса а крутитса ее кость, то можна взять от кости:
Код
native final function rotator GetBoneRotation( name BoneName, optional int Space );
Или  даже от кости танка, к оторой крепитса башня.
UnShame
GP, есть scripted action для телепортации
Код
class ACTION_TeleportToPoint extends LatentScriptedAction;

var(Action) name DestinationTag;    // tag of destination - if none, then use the ScriptedSequence
var(Action) bool bPlaySpawnEffect;

var Actor Dest;

function bool InitActionFor(ScriptedController C)
{
    local Pawn P;
    Dest = C.SequenceScript.GetMoveTarget();

    if ( DestinationTag != '' )
    {
  ForEach C.AllActors(class'Actor',Dest,DestinationTag)
   break;
    }
    P = C.GetInstigator();
    P.SetLocation(Dest.Location);
    P.SetRotation(Dest.Rotation);
    P.OldRotYaw = P.Rotation.Yaw;
    if ( bPlaySpawnEffect )
  P.PlayTeleportEffect(false,true);
    return false;    
}

Мне нужно его модифицировать, чтобы при телепортации сохранялся оффсет относительно определенного пункта (у меня лифты работают на телепортах, нужно чтобы игроку казалось, что он остается в той же кабинке).
Если не сложно, допиши недостающее
Код
class ACTION_TeleportToPointWithOffset extends LatentScriptedAction;

var(Action) name DestinationTag;    // tag of destination - if none, then use the ScriptedSequence
var(Action) bool bPlaySpawnEffect;
var(Action) name SourceTag; //тэг исходной точки, если не указано, то используется ScriptedSequence

var Actor Dest;
var Actor Source;

function bool InitActionFor(ScriptedController C)
{
    local Pawn P;
    local ?? locationOffset; //какой тип?
    
    Dest = C.SequenceScript.GetMoveTarget();
    Source = C.SequenceScript.GetMoveTarget(); //это сам ScriptedSequence
    
    if ( DestinationTag != '' )
    {
  ForEach C.AllActors(class'Actor',Dest,DestinationTag)
   break;
    }
    if ( SourceTag != '' )
    {
  ForEach C.AllActors(class'Actor',Source,SourceTag)
   break;
    }
    
    //locationOffset = положение относительно Source;
    
    P = C.GetInstigator();
    //P.SetLocation(Dest.Location+locationOffset); как это должно выглядеть?
    P.SetRotation(Dest.Rotation);
    P.OldRotYaw = P.Rotation.Yaw;
    
    if ( bPlaySpawnEffect )
  P.PlayTeleportEffect(false,true);
    return false;    
}

http://rusut.ru/_fr/14/links.txt
https://www.mediafire.com/folder/1ww9zpl63q2pc/RT
http://rusut.ru/files/dump/filesDump.html
GP
Если кабинки расположэны одинаково (двери или что там смотрят в одну сторону) то угол можно не менять -  SetRotation убираем. По логике я понял что кабинки с виду идентичеы, а значит конечную точку для SetLocation получаем просто добавляя к фактическому положению игрока смещение между кабинками. Проверку по тегу заменил на прямой выбор акторов, но если там теги меняютса из вне в процэссе то вернуть обязательно.

Код
class ACTION_TeleportToPointWithOffset extends LatentScriptedAction;

var edfindable Actor Departure, Destination;

function bool InitActionFor(ScriptedController C)
{
  local Pawn P;
  local Vector FinalLocation;

  P = C.GetInstigator();
  FinalLocation = P.Location + (Destination.Location - Departure.Location)    
  P.SetLocation(FinalLocation);
      
  return false;    
}
UnShame
Форум - Russian Tournament » Игры » UnrealED » Просьбы, подсказки, помощь.
Страница 32 из 46«1230313233344546»
Поиск: