Страница 15 из 19«1213141516171819»
Форум - Russian Tournament » Игры » UnrealED » Bump на UE2 (sml[thread]Вот попробовал запилить...)
Bump на UE2
GP
и да, переменная n должна хранитса в класе пушки или вехикла, НЕ в fireclass, так как он тоже спавнитса и исччезает пременная будет постоянно 0
Someone
UDE работает на x64 вполне нормально не только из system, но насколько я помню, мне приходилось руками в реестр дописывать пути
XCanG
Someone, ну я то и подозревал. Там всё дело в путях.

Добавлено (11 Июня 14, 22:08)
---------------------------------------------
это*


Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же.
http-сервер
.do impossible   beat unbeatable
UberSoldier
GP, как сделать свой дим из под колес? Что то не получается никак. Я не понимаю как там работает это все.

Infinite War v5.0.2 construction
UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
GP
Проще сделать xEmitter, (обязательно X), чтоб можно было на ходу менять количество партиклов. Атачиш при спавне к костям колес ети емитеры, ну и контролируеш количество париклов зависимо от скорости и "скорости изменения скорости"... стандартно там сложно, не в вникал... можно юзать еще даст колор из левел инфо... вообще занят другим

UberSoldier
Ебать, это что? shok

Infinite War v5.0.2 construction
UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
GP
Кто знает тот поймет) Скажу только что это будет мап-пак, без пушек моделей и сюжета... Только геймплей, в.т. числе и вертикальный...
UnShame
GP
Цитата UnShame ()
ускорение же

еще "производная скорости первого порядка", так же понятнее)

фпс у меня 10 при потолочных настройках, все коды проверял на пустой карте - фпс низок из-за количества полигонов в кадре (как ни как всего 2 оперативной и 512 видео памяти, к тому же полу-интегрированой)... следущие карты питаюсь делать менее открытыми... К тому еще все текстури 2-4k, c моим дисплеем и на среднем качестве текстур разницы почти не видно...
Скай-лайны постоянно приходитса перелопачивать весь код, так-что карты будут одним паком сразу...

Добавлено (03 Августа 14, 22:19)
---------------------------------------------
Еще нарыл как без кодинга сделать динамическое освещение партиклов... Там все относительно убого роботает, но роботает, и ресурсы жрет соответственно...
UberSoldier
Во первых, текстуры в 4к не делай, это очень сильно жрет и я проверял это на своих танках, используй максимум 2к. Во вторых, ставь антипорталы на все объекты, это хорошо оптимизирует. Полигоны реж в максе, дело не в оперативе, сам двигатель не способен на высокий полигонаж и если она жрет фпс на пустом месте, то играбельности вообще не будет, а если нет играбельности то смысл от карты? Просто посмотреть?

Добавлено (03 Августа 14, 23:56)
---------------------------------------------
И кстати на счет карты, деревья поменяй, возьми из мода Ред орхестра, там они хорошо сделанны и кокраз отлично впишутся в карту.


Infinite War v5.0.2 construction
UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
UnShame
Aberiu
Это не из биошока случаем?
XCanG
выглядит супер
могу помочь (если после 25 авг) с тестами и с оптимизацией

можешь только ещё сказать что там с динамическим освещением эмиттеров? или можешь оставить тестовую карту?

Добавлено (04 Августа 14, 00:19)
---------------------------------------------
Aberiu, оно самое


Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же.
http-сервер
.do impossible   beat unbeatable
GP
под 4k я имею ввиду 2k x 2k..., уменьшение текстур даже на минимум производительности не добавляет (у меня по крайней мере)... полигонаж тоже урезан... и куда на открытую карту ставить антипорталы?
Цитата UberSoldier ()
если она жрет фпс на пустом месте
, если смотреть в пол или в небо то фпс под 40... я пробовал на чуть лучшем компе запускать, если комп нормальный по сегодняшним меркам то будет норм... Ах да, и это с сглажыванием и анизотропной фильтрацыей 10 фпс, без того 20+... и, гланое то что я расчитываю на использование enbseries с кастомными настройками, конечно делаю так чтоб и без него терпимо смотрелось, но он тоже вроде жрет.

Добавлено (04 Августа 14, 00:34)
---------------------------------------------
Цитата XCanG ()
с динамическим освещением
я кинул убогое видео выше. Если коротко, то вместо спрайт-емитера делаеш меш-емитер, ну а меш это всего один полигон. Тогда партиклы нормально освещаютса (сам емитер должен попадать в свет). При сравнении sprite и mesh емитеров без освещения разница появляетса при больше 10000 партиклов, что в норм условиях и так ужасно.
Aberiu
Я думаю тут тебе действительно уже ничего не поможет. Почитай вон тред аншейма про TrainCrossing, столько мучений было а производительность все там же. Зато узнали много интересного про редактор yaoming
Можно попробовать добавить тумана и culldistancevolume, выглядеть будет блевотно но станет поиграбельнее.
XCanG
GP, BSPT
сгруппируй области (в Group browser), а всё геометрию отсотрируй и смотри на картину в режиме виевпорта Zone portal.
Гарантированно избавишься от некоторых треугольников.

Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же.
http-сервер
.do impossible   beat unbeatable
GP
Груп на этой карте 40+, чисто для удобства... ну зон то всего три, все + два кубика 256х256 для флагов...
Тут с механикой самих скай-лайнов куча багов постоянно вылазит. К слову на даном этапе они полностью робочие,
щас ботов "учю" ими пользоватса ну и баги из лога лечю.

Добавлено (04 Августа 14, 00:58)
---------------------------------------------
Ну и culldistance для разных акторов разный, по сути на приделе...

UberSoldier
ну посмотрим что у тебя получится.
Кстати, как сделать выпуск ракет с катюши, с каждой кости? Я так и не понял как это по коду, катюша стоит, а стрелять не умеет.

Infinite War v5.0.2 construction
UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
GP
называеш кости по номерам (к примеру napr0, napr1, napr2 ... napr39), их же 40, да?

создаеш в вехикле масив string с именами костей к примеру bonenames(посмотри граматику по кодам, лень искать как константный масив задавать)

и одну переменную int к примеру i

потом в класе fire (должен быть прожектайл фаер) в функцыи, где спавнитса прожектайл (spawn), в location пишеш вехикл.GetBoneLocation(вехикл.BoneNames[вехикл.i]).Origin

и потом сразу добавляеш

if вехикл.i < 39
вехикл.i = вехикл.i + 1;
else
вехикл.i =0;
UnShame
Форум - Russian Tournament » Игры » UnrealED » Bump на UE2 (sml[thread]Вот попробовал запилить...)
Страница 15 из 19«1213141516171819»
Поиск:

page gentime: 0.51418495178223
memory: 2.3053359985352 MB
CDN: