Страница 14 из 19«1212131415161819»
Форум - Russian Tournament » Игры » UnrealED » Bump на UE2 (sml[thread]Вот попробовал запилить...)
Bump на UE2
UberSoldier
Не ставится он у меня, хотя ут кидает свои файлы в реестр, т.е. если переместить игру на другой комп то работать не будет.
А УДН не хочет работать или его куда кидать нужно в спец папку?

Infinite War v5.0.2 construction
UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
XCanG
там главное чтобы УТ у тебя был именно установлен и все ключи в реестре были на месте.
не знаю совместим ли он с 64х битной системой
но на XP у меня он работает, а на нетбуке самой установки нет, там не пашет

как-то так

Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же.
http-сервер
.do impossible   beat unbeatable
UberSoldier
GP, Есть идеи как сделать 2й звук выстрела с башни? т.е что бы 2 разных звука воспроизводились одновременно. На Проектиль я знаю как, а вот на ОнсВеапонс не получается что то, все перепробывал и ни как.

Добавлено (08 Июня 14, 04:14)
---------------------------------------------
Хах, насчет вертолета пришлось открывать анимацию и пересохранять, ибо так он не компилярил код и ругался что нет как бы меша.

Давольно таки не плохо получилось, да, коллозию подправить, но это не проблема, проблема в том что если Павн не приковать к месту, его будет кидать по всему салону и в этоге выкенет. Поэтому я и задумал посадить их на окна и приковать к месту разрешив только поворачиваться.

Infinite War v5.0.2 construction
UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
GP
Я тож долго мучилса с установкой... Прога запускалась, но пакеджей не видела и ucc тоже (компиляцыя не шла)...
Заработало только когда тупо копирнул в папку с ут (так чтоб главный exe был в папке system самого ut, вот и все...) ну и есть смысл его юзать, если перед тем в редакторе загрузить все наявные пакеджы в браузере акторов, а потом сделать export all scripts (так чтоб были папки с исходниками всех класов), как минимум так надо сделать для всех стандартных пакеджей, которые есть в editpackages... Тогда роботают дополнительные функцыии, типа подсказок, удобного копания в дереве акторов, групировка функцый, переменных и т.д., которые здорово облегчают жызнь... а без декомпилированых класов с проги толку не много...

Тоесть, после установки у меня в папке с ut появилась папка ude, в ней папки, пару файлов и exe-шник (ну норм вроде)
Вот оттуда ничего не роботает...
Все содержымое папки ude скопировал в папку system, и оттуда зароботало... но прикол в том (только что проверил) что без папки ude не роботает и из папки system... так и стоит в двух метах, запускаю из system... надеюсь понятно)

Добавлено (08 Июня 14, 04:21)
---------------------------------------------

Цитата UberSoldier ()
текстуры то верни

отсюда возьми, мне лень искать

Добавлено (08 Июня 14, 04:25)
---------------------------------------------
Зачем два звука? Если они всегда одновременно воспроизводятса, то наложы в любом редакторе звуков один на другой... там надо делать через "slots", но сейчас точно не помню как... но можно... все же придетса городить кусок кода, легче наложыть в редакторе

Добавлено (08 Июня 14, 04:29)
---------------------------------------------
О... и кстати, перед тем как менять что-то в пакедже анимацый или текстур (в любом контенте), надо перед запуском редактора убрать из edit packages пакедж, который их использует (подгружает), и не грузить в редакторе карт, которые могут подгрузить пакедж, который использует этот контент... ато после следуещего запуска редактора (игры) можеш обнаружить что контент осталса старый, хотя в редакторе изменения вроде-как были... Это важно!

XCanG
Цитата GP ()
Вот оттуда ничего не роботает...
У меня какраз оттуда всё работает.
Если не работает - значит в реестре "не установлен" УТ (ключей нет).
Либо программа не работает на x64, так как там пути разные. Я же на x86 проверял, где собственно и работает.

(зависит от программы, если у неё используются переменные %soft%/Unreal Tournament/UT2004/, а не HKEY_LOCAL_MACHINE/Software/Un..... (то есть подстановки предварительного пути каталога со стороны системы не будет), так как в случае x64 файлы помещаются по дороге в подкаталог Wow6432Node и соответственно по абсолютному пути никаких ключай не будет.
Я уж не знаю как программисты писали эту программу.

Если не это, тогда программа точно должна работать.


Убер, ты имеешь ввиду чтобы звуки разные были?
Тогда если есть возможность вставки рандомной функции (от 1, например)
используй что-то типа этого:
float n;

if damage
{
n=random();
if (n<0.5)
{
//создаём звук 1
}
else
{
//создаём звук 2
}
}

я точного кода не знаю, просто примерно так можно сделать разнообразие звуков выстрела



GP, что там за проблема с прописанными пакаджами?
Это только при изменении, а не создании?
Это относится только к стандартным пакаджам анимаций или к всем? Или я не о том подумал?

Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же.
http-сервер
.do impossible   beat unbeatable
UnShame
UberSoldier
Цитата
Зачем два звука? Если они всегда одновременно воспроизводятса, то наложы в любом редакторе звуков один на другой... там надо делать через "slots", но сейчас точно не помню как... но можно... все же придетса городить кусок кода, легче наложыть в редакторе


Кстати вот эта идея мне больше нравится, есть мануалы где нить?

XCanG, Нет, нет, нет. Это уже я делаю не к эффектам повреждения. Ладно, открою ещё кое что из пака. Кто играл в батлу 3 или 4? Как вам эффекты звуков выстрелов? Есть ближний план и дальний план. Ну вот я в данный момент делаю тоже самое.

Infinite War v5.0.2 construction
UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
XCanG
Цитата UnShame ()
но, он должен спрашивать о сохранении изменений в файлах после закрытия
аа, ты про Package0, Packag1, Package2...?
так это ж тлен, там даже по названию не понятно что содержится, а при сохранении редактор даже не предлагает расширение и сохраняет в папку System, если это даже текстуры.
В итоге эти пакаджи уходят на выброс.

в батлу 3/4 не играл, только во 2 и 1942

Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же.
http-сервер
.do impossible   beat unbeatable
UberSoldier
XCanG, видосы посмотри

Infinite War v5.0.2 construction
UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
UnShame
Цитата XCanG ()
так это ж тлен, там даже по названию не понятно что содержится, а при сохранении редактор даже не предлагает расширение и сохраняет в папку System, если это даже текстуры.

а, ну да
там же кнопка Save есть yaoming

http://rusut.ru/_fr/14/links.txt
https://www.mediafire.com/folder/1ww9zpl63q2pc/RT
http://rusut.ru/files/dump/filesDump.html
XCanG
UnShame, когда отдельно сохраняешь, тогда хорошо. А после нажатия на выход там всё смешивается.

Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же.
http-сервер
.do impossible   beat unbeatable
GP
Цитата XCanG ()
аа, ты про Package0, Packag1, Package2...?

Нет!
К примеру, у тебя есть новое оружее - собственно пакедж который ты компилируеш и пакеджы с контентом.
Код естественно посылаетса на контент, там указаны мешы и текстуры которые используютса, и когда подгружаетса основной пакедж, пакеджы с контентом тоже подгружаютса. Так вот когда к примеру твой пакедж с пушкой будет в editpackages, весь контент подгрузитса с запуском едитора (или игры). Если его нет в editpackages, но пушка используетса на карте, то он подгрузитса при открытии карты.
Так вот, дело в том (по крайней мере у меня так), что если пакедж с КОДОМ загружен, то пакеджы с КОНТЕНТОМ которые он (код) использует изменить нельзя - они вроде сохраняютса (вручную), но при запуске игры или перезапуске редактора все остаетса по-старому. Их можно изменить, но для этого не должен подгружатса пакедж с кодом, а если он в editpackages, то он естественно загружаетса с редактором автоматически.
Может так только у меня, но перед тем как чегото поменять в контенте, перед запуском редактора приходитса убирать из editpackages пакедж который этот контент юзает.

Добавлено (08 Июня 14, 19:53)
---------------------------------------------
Цитата XCanG ()
значит в реестре "не установлен" УТ (ключей нет).

у меня без ключей роботает из system. и да, запуск в режыме совместимости с xp sp3, как и delphi...
правильно получаетса, это как мод, у которого своя папка textures, staticmeshes и т.д. - он указывает к ним адреса. Потому без адресов из system видимо и роботает...

Добавлено (08 Июня 14, 20:03)
---------------------------------------------
Цитата XCanG ()
чтобы звуки разные были?

чтобы звуки разные были (случайные), то для этого есть sound group, она заменяет весь тот рандом, там можно хоть 20 разных ставить...
я так понял, что планируетса сделать один звук с меньшым радиусом действия, а другой с большым?
Если два звука одновременно должна делать пушка, то там надо делать разные slots, иначе после начала воспроизведения первого сразу же начнет играть другой, первого слышно не будет. Проще будет в PostBeginPlay прожектайла поставить звук, он один раз будет воспроизводитса при спавне прожектайла, тоесть при выстреле. Надеюсь танк не трейсером стреляет? Один звук делает пушка, другой делает прожектайл.
UberSoldier
Цитата
приходитса убирать из editpackages пакедж который этот контент юзает.

такая же ерунда.

Цитата
Один звук делает пушка, другой делает прожектайл.


2 звука делает пушка, звук выстрела и звук отдаленного выстрела, а проектиль от взрыва уже. Трасеров нет, только меш.

Infinite War v5.0.2 construction
UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
XCanG
Цитата GP ()
чтобы звуки разные были (случайные), то для этого есть sound group, она заменяет весь тот рандом, там можно хоть 20 разных ставить...
О, а не оаишешь ли ты мне что это за демон?
Мне это пригодилось бы для моей второй техники (скорее всего шагоходы будут). Так как там у них будет 2 ствола, мне надо 2 звука.
Вот только в этом случае не знаю, наверное надо их не в случайном порядке делать, но не важно. Расскажи про метод. Если не там, то может потом я найду ему применение.

Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же.
http-сервер
.do impossible   beat unbeatable
GP
В браузере звуков создаеш sound group (в своем пакедже), в свойствах sound group -а есть список, в который добавляеш сами звуки. В коде вместо sound'xxxxxx' юзаеш soundgroup'xxxxxxx', и воспроизводитса случайный звук из списка. Так сделаны звуки шагов, попадания пуль (когда они разные) и т.д. Порой по кодах стандартных пушек, там все просто.

Цитата UberSoldier ()
2 звука делает пушка, звук выстрела и звук отдаленного выстрела, а проектиль от взрыва уже.

я о том, что пушка делает к примеру звук ближнего выстрела, а прожектайл два - при спавне звук дальнего, а при взрыве звук взрыва - в постбегин прожектайла добавляеш:

simulated function PostBeginPlay()
{
PlaySound(Sound'xxxxxx.xxxxxxx', SLOT_None,1.0,,666);
Super.PostBeginPlay();
}

просто видиш там есть параметр "слот", если сделать так, все звуки пойдут норм, а если пушка должна сама выдавать два звука одновременно, то надо ставить разные слоты, иначе услышитса только звук, вызваный последним, тоесть вот такой код воспроизведет только звук "ууууууу":

PlaySound(Sound'xxxxxx.xxxxxxx', SLOT_None,1.0,,666);
PlaySound(Sound'xxxxxx.yyyyyyyy', SLOT_None,1.0,,666);

а какие слоты ставить я точно не знаю, они по разному обрабатываютса, и настройки звука на них по разному влияют (видимо, не утверждаю, что есть слот для музыки, анонсера, ефектов, и.т.д.)
UberSoldier
Не, надо что бы пушка давала 2 звука сразу и проектиль довал 2 звука. Проектиль я уже сделал, 1 звук взрыв, 2й эхо от него. Тоже самое нужно сделать с пушкой. Пробывал внедрить звук в эффект но воспроизводит он только первоначальный звук.

Infinite War v5.0.2 construction
UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
GP
Цитата GP ()
в постбегин прожектайла добавляеш:

simulated function PostBeginPlay()
{
PlaySound(Sound'xxxxxx.xxxxxxx', SLOT_None,1.0,,666);
Super.PostBeginPlay();
}


прожектайл будет тогда давать три звука
UberSoldier
Получилось. Теперь все выглядит куда круче чем обычно.

Добавлено (11 Июня 14, 15:50)
---------------------------------------------
Тут поступило предложение от ксанга запилить катюшу, запилить не проблема, а вот как заставить стрелять ее реалистично, это вопрос... У нее 40 труб, ну или взять град, там тоже куча труб и в каждой ракета. Проектиль есть, но как сделать что бы из каждой дыры вылетала ракета, а не из одной точки?


Infinite War v5.0.2 construction
UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
GP
Для спавна прожектайла делаетса офсет - локейшн спавна прожектайла это сума локейшн пушки (кость или чето там) + офсет.
Делам масив векторов, каждый елемент которого есть офсетом для конкретной трубы. При каждом выстреле берем офсет из масива с номером "n" и после спавна ракеты (в коде) увеличиваем n на 1, так при слеудующем выстреле будет братса слудющий офсет. Если ракет больше чем труб (бесконечность), то при n равно максимум обнуляем n.
Масив кстати надо задавать константой в коде, но можно и через дефолт пропертис отдельно каждый.
UberSoldier
Хмм, попробую сделать.

Infinite War v5.0.2 construction
UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
Форум - Russian Tournament » Игры » UnrealED » Bump на UE2 (sml[thread]Вот попробовал запилить...)
Страница 14 из 19«1212131415161819»
Поиск:

page gentime: 0.15313291549683
memory: 2.3503265380859 MB
CDN: