ну если будет количество ракет огр. количеством направляющих, то можна, а если infinity, то разве что для красоты
Добавлено (04 Августа 14, 21:10) --------------------------------------------- тогда легче не делать масив костей, а сделать масив векторов "офсеов" (вроде я уже предлагал так?) относительно одной кости , так запоминание и рандом будет легче сделать...
всё, только медленная полировка механики скайлайнов... еще карт доделаю когда разгребусь с дипломом, да и от оформления надо отдохнуть, приелось уже чуть-чуть за год-то... к НГ думаю выложу
Добавлено (26 Октября 14, 14:52) --------------------------------------------- Кстати как сделать что бы радиус урона зависил от эффекта. Т.е. взрыв и на сколько далеко осколки улетят, на столько и радиус.
Добавлено (26 Октября 14, 14:53) --------------------------------------------- так же и урон, как можно вообще потестить такие забавы с эффектами?
Infinite War v5.0.2 construction UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
может тебе стоит изменить код эффекта? сделать продвинутый эмиттер с нанесением урона там, где находится эффект или по ивенту, когда частица эффекта самоуничтожается (сам ивент частице добавить, чтобы можно было вставить эффект взрыва)
Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же. http-сервер .do impossible beat unbeatable
сделать осколки прожектилями: у главного снаряда свой радиус, урон и ефекты, а у осколков свои.... (как у плюшки флака, тоесть просто скопируй альт снаряд флака с кастомными ефектами)...
насчет
Цитата
фанат
так это для любой толковой игры я фанат пару недель) а оформление уже давно приелось, но доделать надо, так как скайлайны больше никуда не прелипиш...
а робочий комп не очень, в первую очередь так как это ноут; core2duo разогнаный с 2 до 2.7... 2х2 ОЗУ и мобильная версия радеон hd2400, куда встроен северный мост (в проц? или видеокарта в мост?) не знаю, но на матери есть отделные чипы памяти (512), вероятней всего именно видеопамяти...
Добавлено (27 Октября 14, 00:23) --------------------------------------------- Вообще, есть такая штука как объектно-ориентированое програмирование, и луччего места чем игровой движок для ее понимания просто придумать невозможно... есть объект - значит к нему клас; есть объект осколок - значит для него должен быть свой клас с описанием физики и действий... а емитеры только для визуализацыи хорошо юзать... так класов получаетса много, но зато все ОЧЕНЬ понятно потом получаетса...
Сначала хотел стряпать, но оно ни на что ни похоже... сначала текстуры передирал, ну а потом и мешы... стряпать есть смысл что-то новое, а повторять уже сделаное так лучче секспортить... хватит с меня кода, 50+ страниц получаетса уже... а чтоб запихнуть в ут оч. много приходитса переделывать/подрезать/упрощать и т.д. в итоге решыл освоить толком 3dmax... а шейдеры я вроде давал ка-то на терайн... или то комбинеры, не помню...а, wettexture то был... а зачем? псевдо-бамп наверно?
Там много вариантов есть, фаер/айс/вотер/текстура и т.д. Робочие вроде только wet и water, при том разницы как между ними, так и при изменении множества их настроек не видно. Но заюзать можно удачно. Можна просто создать новый материал в едиторе, выбрав нужный тип... за источник такому материалу нужен 8-битный 256x256 НЕальфа BMP. Достаточно юзать пару стандартных, что-то новое рисовать луччего ефекта не даст, только гемор...
Цитата
потестить хочу
, так редактор в руки) метод тыка часто дает хооршые результы...
Добавлено (27 Октября 14, 22:37) --------------------------------------------- как вам такой нестандартный флуид-сурфейс?
Добавлено (27 Октября 14, 22:44) --------------------------------------------- Самый универсальный wet лежыт в AW-Oceanic.Water
флуид с видео к wettexture не имеет отношения, там просто дифуз... wettexture жрет очень мало ресурсов, потому наверно еще осталса в движке... анимировать НЕшейдерами можно... ах, статьи-то не роботают еще... я статью писал про именно "кадровое анимирование", но там надо каждый кадр отдельной текстурой делать... непроизводительно...