может вообще поставить актор-переключатель? ну, помните же что триггерлайт можно выключить, так вот сделать 1/2 триггерлайта (в смысле обычный синий + триггерный наложением с переходом спектра в оранжевый цвет или оба триггерные, но какие они есть на самом деле) так каждый, входя в комнату, может сделать удобное для себя освещение, используя переключатель, я уже показывал как можно это сделать по-быстрому
Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же. http-сервер .do impossible beat unbeatable
Добавлено (24 Июля 15, 10:26) --------------------------------------------- Редактор уже с трудом карту ребилдит. Появился баг, которого я до этого не видел: после ребилда некоторые зонпорталы (не варпзоны) некорректно отображаются и телепортируют игрока на 20 метров вверх. При этом если карту изменить, багнутыми становятся другие зонпорталы. Чувствую когда я все уровни соберу в одну карту, мне придется еще месяц потратить на то, чтобы заставить геометрию нормально ребилднуться хотя бы один раз
если карту изменить, багнутыми становятся другие зонпорталы
а ты пробовал изменять настройки ребилда "Balance tree <---[]-----------> Portalls cut all" ?
Добавлено (24 Июля 15, 17:16) ---------------------------------------------
ЦитатаUnShame ()
Чувствую когда я все уровни соберу в одну карту
если для одиночного прохождения, то можна годно сделать частями. Стартовый уровень назвать как есть, а остальные без "AS-RT-" (чтоб в списке карт в игре их видно небыло). В местах переходов просто ставитса телепорт на другой уровень (отдельная карта). Там правда есть ограничения и прийдетса наверно клонировать проходные комнаты... Получитса проходиловка)))
Добавлено (24 Июля 15, 17:20) --------------------------------------------- На всякий случай вот информативный хидер из скрипта телепорта:
Код
///============================================================================= // Teleports actors either between different teleporters within a level // or to matching teleporters on other levels, or to general Internet URLs. //============================================================================= class Teleporter extends SmallNavigationPoint placeable native;
//----------------------------------------------------------------------------- // Teleporter URL can be one of the following forms: // // TeleporterName // Teleports to a named teleporter in this level. // if none, acts only as a teleporter destination // // LevelName/TeleporterName // Teleports to a different level on this server. // // Unreal://Server.domain.com/LevelName/TeleporterName // Teleports to a different server on the net. // var() string URL;
, тоесть возможно, что если на сервере вторая часть карты уже загружена, то догружатса она будет только у переходящего клента (ждать будет только он а не все на сервере, как к при простом подключении посреди матча)... если загрузить на сервере каждый кусок отдельно то вполне должно роботать...
ЦитатаUnShame ()
не справляется с таким количеством зон
а сколько-то их? Ограничение типа 32(64,128...) вполне реально...
Добавлено (24 Июля 15, 22:27) --------------------------------------------- А вообще можно реализовать отдельный вариант карты для игры на сервере, с кастомным скриптом, чтоб при переходе игрока гарантировано коннэктило к этому-же серверу к нужной карте, при том все адреса прописать в настройках... Но это не ко мне
а сколько-то их? Ограничение типа 32(64,128...) вполне реально...
Я их удалял и добавлял, похоже это не лимит, а просто баг вызванный сложностью карты. У меня просто есть основная зона города и в ней все внутренние части зданий отделены от улиц, чтобы можно было разное освещение сделать. Проблема появилась после того, как я скопипастил часть уровня, которую я на отдельной карте делал, и там было много диагональных зон порталов, которые я для корректного отображение варпзон использую (если отделить то, что находится за варпзон порталом, варпзона начинает корректно рендерится). Я упростил эту часть и положение зонпорталов в других частях уровня и после этого эта проблема появляется только в одном месте, но я пока что на нее забил, потому что когда я соединю все части уровня воедино, багнутой окажется какая-нибудь другая зона.
ЦитатаGP ()
А вообще можно реализовать отдельный вариант карты для игры на сервере, с кастомным скриптом, чтоб при переходе игрока гарантировано коннэктило к этому-же серверу к нужной карте, при том все адреса прописать в настройках...
UnrealInUt2k4 (или как он называется) именно так сделан, я в него даже на сервере играл. Я просто хочу чтобы эту карту можно было проходить как обычный триал, потому что в это хоть кто-то еще играет и меня всегда разочаровывало количество существующих триал карт подобного масштаба (я только 4 помню (тык, тык) и 2 из них были неиграбильным психоделом - FailMap и Birthday)
Добавлено (24 Июля 15, 23:45) --------------------------------------------- окей, похоже баг имеет какое-то отношение к порядку билда брашей
если сделать зонпортал последним добавленым брашем, он багнется, если поставить другой браш после него, зонпортал работает нормально
Вспомнил... еще косательно брашей для справки: у меня вообще варп зоны нормально не копировались даже на одну и ту-же карту, помогало именно создавать браш наново потом ничего не меняя (подгонять положение и размер именно "рисующим" брашем). Возможно у этих багов один корень: удали скопированые брашы порталов и после ребилда геометрии создай их наново там где они должны быть...
Я какое-то время назад выяснил почему варпзоны отказываются работать иногда: если порталы для варпзон отредактировать вертекс эдитором, они начинают "склеивать" геометрию с разных сторон портала со смещением. То есть для корректной работы портала нужно его редактировать только актор скейлингом (ну либо сразу браш делать нужного размера). Здесь я сначала тоже подумал, что подобная причина может быть, но как бы я ни добавлял портал, он все равно багался. До того момента, пока я не изменил последовательность билда брашей, либо добавив новый, либо сделав старый последним в списке.
Добавлено (25 Июля 15, 01:50) --------------------------------------------- Потратил еще полтора часа тестируя этот баг. Упрощение зон помогло от него временно избавиться. Алсо если скопипастить багнутую часть и вставить ее в неиспользуемой части уровня, есть шанс, что баг перейдет на нее и тогда его можно игнорировать
кароче сделай карту, а куда-нибуть в угол наклепай мешей и перенеси порталы, будет этакая пасхальная зона
ПС можно ещё разрезать коллизию всего браша до самого конца (чтоб гулять за геометрией и лицезреть карту) с помощью двух башей: нормального и режущего багом браша, типа такой
Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же. http-сервер .do impossible beat unbeatable
Allredy in beta-testing !!! Вug showcase map - all UT2004 bugs in one map! Knowledge is power - іdeal for new mappers training and for hardcore fun! PREORDER NOW and get DM version for free!!!
"As part of Epic’s commitment to providing outstanding support and features for mod authors using Unreal Tournament 2004 as a mod platform, Epic integrated a licensed version of the Impersonator speech and facial animation tool from OC3 Entertainment, making it easy for mod authors to create realistic and emotive talking characters. "
Добавлено (25 Июля 15, 20:27) ---------------------------------------------
У емитера в разделе меш есть поле и под статик меш. А вот с поворотом я тупанул. Ну частцам можно любую траэкторию задать через velocity scale, хоть по лабиринту, но вот только они потом будут ехать то боком то задом (rotation там упрощен до spin и revolution). У X-Емитера есть возможность автоматического разворота и скейлинга по вектору движения (или наоборот, отскакивание частиц от колизи и прочее), но вот там траэкторию не задаш.