Ясно, оставлю муверы. Я нашел нестандартный мувер в UltimateMappingTools, там можно разное время для разных ключей ставить, два разных набора ключей одному муверу назначать, динамические тени и еще куча чего, я сейчас пытаюсь с ним сделать постоянный цикл машин, чтобы они сквозь друг друга не проходили постоянно. До этого у меня был сэтап, где на каждом повороте каждая машина становилась bHidden true, а дублирующая машина становилась bHidden false и двигалась до следующего поворота.
Добавлено (26 Июля 15, 00:02) --------------------------------------------- GP, кстати, можешь посмотреть как заставить ShadowProjector работать с мувером? В UltimateMappingTools есть ShadowProjectorPlaceable, я его пытался к простому статикмешу привязать, он работает судя по логу, но тень не генерирует. Сам пакадж с актором тут http://www.mediafire.com/downloa....ols.zip
Тень генерируетса 100% только от Mesh. Можно вытащить SM umodel-ом, в милкшейпе добавить одну кость куда попало и заимпортить как меш. Не учитывая колизии мувер нормально роботает и в dt_mesh, но в поле staticmesh надо что-то оставить, иначе движок его подчистит при старте карты. Проэктор хорош тем что обновляет не только тень, но и направление и fov относительно источника света (там можно поставить чтоб источником считалса сам проэктор а можно жестко зафиксировать fov) Но проэктор тени все-равно будет проэктить тень даже когда меш сам в тени. В ленс-флерях я пыталса это исправить, но все что получилось так это отключение тени если межуду проэктором и "сонцем" что-то есть. Чтоб все роботало надо чтоб на карте это солнце было, а там целая статья нужна как его правильно поставить.
Ну так у тебя ж муверы посути только декорацыя (машыны), там можно без коллизии. А для платформ можно будет и повозитса с коллизией для меша уже в редакторе, вплоть до того что приаттачить блокинг-волюм. Проэкторы вообще все локально обрабатываютса, так-что с сетью никаких проблем.
смотря на то, что это подклас стандартного проэктора (а иначе и не получитса) то заставить его роботать по сети сложнее чем заставить мувер спавнить себе проэктор. Из-за этого сделать все фуекцыи симулейтед не поможет, так как их попросте некому вызывать...
Добавлено (26 Июля 15, 22:04) --------------------------------------------- В минимальном функцыонале должно выглядеть так: Сначала делаем клона робочего проэктора, только иницыализацыю делаем не при спавне, а в отдельной функцыи, чтоб успеть задать параметры:
Код
class LocalShadowProjector extends ShadowProjector placeable;
Код простенький и должен скомпилироватса прям в редакторе. Единственное что надо соблюсти при создании все в mylevel и соответствие родительским класам (смотри шапку класа). Еще напомню что lightdirection задаетса наоборот, тоесть сверху вниз это x=0 y=0 z=1
холи щит работает онлайн what sorcery is this? только что поменять чтобы бесконечную отдаленность источника света симулировать?
Добавлено (27 Июля 15, 11:47) --------------------------------------------- Алсо, если сам мувер уходит из вида, проекция перестает рендерится. Это как-то пофиксить можно?
Добавлено (27 Июля 15, 15:59) --------------------------------------------- А, и еще одно, можно ли тени цвет поменять?
- скорее всего просто актор проэктора уходит из вида вместе с мувером (проэктор в центре меша), чтоб заметить это близко надо ставить фов 180, а из далека может и видно (у стандартных тене кул дистанс 1200... вроде).
ЦитатаUnShame ()
бесконечную отдаленность источника света
ну light distance 100000 должно хватать. В любом случае минимальный FOV = 1 (0 почемуто с тенью глючит даже если увеличить ему размер чтоб покрывал весь меш ), для тени куба 100*100*100 это соответствует гдето... 5000, другими словами тень будет больше в два раза каждые 10000 юнитов. Неужели так заметно?
Цвет тени поменять можно , заганяя в проэктор не текстуру тени напрямую а пропустив ее через модифер. Но трабл в том что 1 - текстура тени которая генерируетса имеет только черный цвет и альфа канал, колор модифером менять просто нечего; 2 - модиферы текстуру тени не кушают, в худшем случае вообще игра вылетит при попытке скормить.
- скорее всего просто актор проэктора уходит из вида вместе с мувером (проэктор в центре меша), чтоб заметить это близко надо ставить фов 180, а из далека может и видно (у стандартных тене кул дистанс 1200... вроде).
Ну я в даном случае все еще думаю про муверы-машыны внизу: разве когда мувера уже не видно тень нужно видеть? А исправить я не знаю как...
Добавлено (27 Июля 15, 20:20) --------------------------------------------- Может делать тень не проэктором, а как панель у самой дороги, которая едет вместе с машыной? Ну типа просто меш-плоскость с текстурой тени?
А, не, я тени для платформ юзаю. Там доходишь до определенного момента и триггерятся платформы, выходя из-под земли и до нужной высоты. О машинах я даже не подумал, им тоже тени нужны. Еще один вопрос: я так понимаю они апдейтятся каждый тик, можно ли это отключить когда мувер не в движении? Я помню в PlaceableShadowProjector было что-то такое.
Добавлено (28 Июля 15, 18:46) --------------------------------------------- Доделал последний основной уровень
Апдейтятса он в таймере с той частотой котрую задаш
ЦитатаGP ()
var(ShadowProjector) float UpdateFrequency;
Если у тебя платформы не крутятса, то можна вообще ставить 0.00000001, так как один раз при старте оно все-равно обновятса. Обновляетса только "форма" тени, зависимо от поворота (или анимацыи) меша, а проэктор будет это нормально проэктить в движении даже если тень не обновляетса, замрет только форма. А отключить обновление проэктора, так тень вообще пропадет. Так какой результат нужен?
Ну если они исчезают моментально (в чем я сомневаюсь) то никак. А если спустя определенное время, то может помочь bStasis=true. Только так он перестанет двигатса, тоесть в стазис проэктор надо будет ставить только когда муверы стоят. Здесь все зависит от режыма (state), в котором роботает мувер. В этом стейте надо найти крайние функцыии, например в start opening и start closing дописать Proj.bStasis = false, ну а в end opening и end closing дописать Proj.bStasis = true, ну и переменную Proj вынести в глобал. Можно, конечно, сделать через ивенты, но там будет то-же самое + дополнительный гемор чтоб рантаймным проэкторам тег задать.
Добавлено (28 Июля 15, 22:25) --------------------------------------------- 180 Ты 359 не видел, которые можно выставить только редактируя актор камеры...