Если не поднимаетса, значит к кости не прикреплено. Ты наверно вертексы гусениц которые к колесам косаютса не прилинковал, там надо одно-два сечения прилинковать к той-же кости, если я правильно понимаю как у тебя сделано. Если не двигаетса, значит не прилинковано. Должон другими словами.
Разобрался я в общем, взял идею ГП, немного извертелся и воуля. Теперь вся гусенечная техника получит новую модель шасси которую я никак не слеплю, а так же физику. Танки получат прыгучесть и подвижность по неровным поверхностям.
Добавлено (22 Сентября 15, 14:20) --------------------------------------------- GP, смотри, такой еще вопрос, по скольку есть башня у танка, в ней дуло 2варианта выстрела фугасный на левую и бб на правую кн мышки. А если в башне пулемет сделать рядом с дулом, как его забиндить допустим на пробел? И получается что ты управляешь как бы 2мя орудиями сразу и пулеметом и дулом. Можно так сделать?
Добавлено (22 Сентября 15, 14:40) --------------------------------------------- Еще вопрос, на логику ботов, есть код которые дает ботам указание в какой момент каким снарядом стрелять, т.е. по обычному они бьют фугасным, а когда появляется танк они бьют бронебойным. Можно ли улучшить код что бы он сканировал каждую единицу отдельный или написать новый?
function byte BestMode(){ local bot B;
B = Bot(Instigator.Controller); if ( B == None ) return 0;
У всей техники с imput-ом связано три переменных: Rise [ 1 = вверх, -1 = вниз ] Throttle [ 1 = вперед, -1 = назад ] Steering [ 1 = вправо, -1 = влево, или наоборот, не помню а копать лень ] значения типа 0,5 и тому подобное не используетса, по крайней мере на ПК. Следовательно в tick-е или в timer-е проверяеш, если Rise > 0 то включить пулемет. Тоесть грубая привязка к кнопке прыжка. Если пулемет єто просто левая приатаченая хрень, и ты роботаеш из его кода а не техники, то хорошо-бы еще передавать водитиля как инстигаторо и все вытекающее. Ну и конечно можно добавить в настройки свои кнопки, но это слишком канонично и мне было лень разбиратса как
Добавлено (22 Сентября 15, 21:20) --------------------------------------------- ИМХО, мой вариант даже мб реалистичнее. Вот просто представь, танк стреляет, затем идёт перезарядка, мы закладываем в него снаряд, тут мы видим танк и хотим по нему стрельнуть не фугасом, а бб, в таком случае мы достаём фугас и ставим на его место бб, потом мы видим пехоту и переходим за пулемёт и стреляем из него.
А то получается стреляем фугасами, зарядили фугас и тут стреляем вдруг бб, который мы вообще не заряжали.
Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же. http-сервер .do impossible beat unbeatable
Шейм, это я знаю, но мне нужно для каждой единицы отдельно, допустим по танкам для, по машинам и вертолетам, пехоте фф, или если будет пулемет то по пехоте пулеметом.
Еще я щас перкделываю арту, та что Fear, там новая модель, текстуры и в 2е меньше полигонов, все конечно ок, но с ботами она бесполезна т.к. боты не расчитывают траекторию полета снаряда и получается что стреляют под себя, как исправить?
Infinite War v5.0.2 construction UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
Шейм, это я знаю, но мне нужно для каждой единицы отдельно, допустим по танкам для, по машинам и вертолетам, пехоте фф, или если будет пулемет то по пехоте пулеметом.
Ну так и добавь туда проверку для разных классов, в чем проблема? Если у тебя пулемет на пробеле, то это не получится, остальное должно нормально работать.
Если для техники по логике более эффективный бронебойный, то зачем различать разную технику? Тоесть зачем писать ONSWheeledCraft or ... or ... or ..., если можно просто Vehicle или OnsVehicle? Ну а с пулеметом на пробеле все ок, так как кроме FireModeClass[0] и FireModeClass[1] можно прописать FireModeClass[2]. Кнопкой игрок его запустить не сможет, но вот боту паредать двоечку как bestfiremode очень даже заканает.
Еще я щас перкделываю арту, та что Fear, там новая модель, текстуры и в 2е меньше полигонов, все конечно ок, но с ботами она бесполезна т.к. боты не расчитывают траекторию полета снаряда и получается что стреляют под себя, как исправить?
GP, помоги с этим.
Infinite War v5.0.2 construction UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
GP, на карте Биллы AS-Stsc-Trial-beta.ut2 есть LCA trigger который отпирает дверку по средством ввода 4-значного кода если его(триггер) скопировать и вставить в текстовик, то получим это:
Begin Map Begin Actor Class=AccessTrigger Name=AccessTrigger0 Code=5120 Description="Crack the code nub :D!!." MessageColor=(B=0) Level=LevelInfo'myLevel.LevelInfo0' Region=(Zone=ZoneInfo'myLevel.ZoneInfo4',iLeaf=542,ZoneNumber=1) Tag="AccessTrigger" Event="SecretWallGo" PhysicsVolume=DefaultPhysicsVolume'myLevel.DefaultPhysicsVolume7' Location=(X=-2946.997314,Y=1924.066650,Z=-386.331299) ColLocation=(X=-2946.997314,Y=1924.066650,Z=-386.331299) bSelected=True End Actor Begin Surface End Surface End Map
где на второй строчке сразу палится код, который нужно ввести. А теперь вопрос можно ли как-то сделать такой тригеррок или нечто подобное, чтобы потом через едитор нельзя было узнать код.
Неа. Даже если вшыть в скрипт константой, всеравно можно будет посмотреть через edit script. Даже если сделать хешырование, всеравно можно будет посмотреть алгоритм сравнения. А в чем собствено смысл? Если кто уже залез в редактор, так он может сразу посмотреть что в нычке...
смысл не в том чтобы он не мог узнать что в нычке а чтобы он в онлайне не смог пройти туда пока не узнает код, вся проблема в том что он посмотрит его в едиторе и пройдёт.
ты подумай может что надумаешь...
ещё одна просьба ко всем, скиньте прогу (или рабочую ссыль на неё) которая узнаёт по файлику .ut2 что ещё надо, чтобы эта карта запускалась( показывает потерянные текстурки, звуки и прочую шелуху)