я искренне убежден что они гдето в движке (возможно даже в самом "движке" за грнью скриптов), ибо с теми пакеджами происходит полный беспредел, их не вытащить. Взять к примеру даже стандартных монстров из инвейжин: в каком пакедже модели-то лежат? Ага? Ведь вертексная анимация только через скрипт импортируетса.
камера начинается с вида дула, заканчивая полустратегическим видом, сам регулируешь вид, ближе или дальше. Делается для всех, а не только для тебя.
Цитата
это как-то можно убрать? а то раздражает
Это мутатор, его не будет в паке, замедлений так то вообще нет, а тормоза зависят от проца, если проц ок, то не о чем беспокоится.
Цитата
мне кажется, что дело в мешах
нет
Цитата
в разделе Mesh в браузере
нет
Цитата
гдето в движке
скорее всего
Цитата
стандартных монстров
Ой, их трогать вообще нельзя, та и не нада, это нада было объебосится что бы их вообще воткнуть туда в таком качестве. 9 монстров могли бы и получше сделать или текстуры хотябы.
Движок как то разобрать можно? через хекс там или как еще хакеры делают...
Infinite War v5.0.2 construction UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
В едиторе из доступного вроде только то где брашы строятса скриптом, больше ничего не накопал. Да и думаю что за подобное сейчас уже нет смысла братса.
ЦитатаUnShame ()
UModel'ом не пробовали поискать?
Это был риторический вопрос. К примеру монстры из Skaarj_Pack_RC (в названии ошыбьки возможны) не отображаютса в Animations, а есть в Meshes (ибо анимация вертексная), но и пакеджа *.ukx нет, так как модели лежат в *.u - файле (по исходникам они там импортируютса). а вот umodel у меня их там не видит, может руки кривые, может umodel старый (что врятли)...
GP, ну смотри, в UT2003 была такая функция при старте, если прописать параметр -recordmovie (ты уже наверняка знаешь про параметр -log), то UED сообщается, что нужно сохранять каждый frame (кадр) в картинку, так вот в UT2004 это убрали и заменили на запись в avi-файл со сжатием DivX, но этот вариант получается дерьмовее покадрового сохранения, вот. Можно ли такую функцию перенести? Мутатор бы тут врядли чем помог, но вообще это было реализовано ранее.
Тут чё хорошо, если у кого слабый комп, то фреймы он не пропустит (при проигрывании демки), потому что сама игра делает паузу на момент записи картинки. Это на мощном компе ещё можно врубить под 60 fps, а вот слабому компу нужна такая вот функция.
Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же. http-сервер .do impossible beat unbeatable
GP, вопрос давнишней важности, очень интересная загадка для меня. Вот смотри, есть пак с авионалетами и там один авионалет когла скидывает бомбы, после проектилей оставляет дыры на теране, тоесть гнет геометрию и гнет между прочем нормально, так вот, все конечно хорошо, но по сети не работает, можно ли как то заставить? Есть идеи? Пак с эирстрайками естт у нас в мутаторах если нужен для анализа, такую вещь я мог бы запихать в танки,ибо если есть разрушаемость техники, то поч бы и дыры не замутить))
(Мне кажется или я задавал уже этот вопрос...)
Infinite War v5.0.2 construction UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
использует эффекты Ballistic Weapons, наличие этого мода обязательно.
Добавлено (18 Октября 15, 17:41) --------------------------------------------- короч не тестил ничего, поковырял просто код... Там юзаетса вот такая функцыя:
Код
native final function PokeTerrain( vector WorldLocation, int Radius, int MaxDepth );
Запускаетса типа
Код
TerrainInfo0.PokeTerrain(vect(0,0,0), 100, 100);
Кстати нигде в игре не используетса. Если она в принцыпе нормально роботает, то ее можно запустить у клиента где-то где спавнятса эффекты, просто TerrainInfo надо искать локально у клиента, а не передавать адрес TerrainInfo на сервере. Ну а если она кривая, то ничего не поделаеш, так как она в движке.
Это сурово: посмотреть код и даже не затестить в игре.
Добавлено (18 Октября 15, 18:06) --------------------------------------------- Кстати, так бы было неплохо переделать снаряды Target Painter'а (авианалёт) с этим эффектом вмятин.
Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же. http-сервер .do impossible beat unbeatable
Это сурово: посмотреть код и даже не затестить в игре.
Мне лень качать баллистик только чтоб это тестить. Так же лень делать примитв-пушку или чего еще чтоб затестить саму функцыю. А функцыя однозначно та что надо, там даже название само за себя говорит "ткнуть террейн".
Добавлено (18 Октября 15, 18:16) ---------------------------------------------
ЦитатаXCanG ()
так бы было неплохо переделать снаряды Target Painter'а
не, лучше сдалать тяжелый танк, проминающий терран, и тонущий если долго стоит на месте.
Если она в принцыпе нормально роботает, то ее можно запустить у клиента где-то где спавнятса эффекты, просто TerrainInfo надо искать локально у клиента, а не передавать адрес TerrainInfo на сервере.
Т.е. тв предлагаешь ее заптхнуть в эффект или эмитер?
Infinite War v5.0.2 construction UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
Чё-то я давно кастомное оружие не делал, щас стал делать и где-то косяк полчил. В общем продублировал у биопушки классы: BioRiflePickup, BioGlob, BioFire, BioChargedFire, но при компиляции вышла ошибка на альт-огне:
Код
F:\UT2004\System>ucc make --------------------GreenpieceWeaponPack - Release-------------------- Analyzing... Superclass BioChargedFire of class GPBioChargedFire not found
History: UMakeCommandlet::Main
Exiting due to error
Почему он этот класс найти не может? В эдиторе-то он есть.
Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же. http-сервер .do impossible beat unbeatable