У меня кстати потом вопросы будут к тебе gp по поводу их устранения, ибо некоторые из них не хотят исправлятся, но это когда с комапа уже буду так что далеко не уходи
Infinite War v5.0.2 construction UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
Буду доделывать это недоразумение, а то ME2 скоро выходит.
Судя по всему придется делать, как ксанг предлагал: делить уровень на две части и неиспользуемые зоны в обоих частях упрощать насколько возможно, иначе фпс в некоторых местах совсем в пол уходит.
Я последние два уровня сейчас делаю, потом когда соединю все, буду пробовать распилить на две части основную зону. Кто-нибудь знает, можно ли несжатые лайтмапы удалить из файла карты? Они не используются и только размер файла удваивают.
Не используютса и сохраняютса...? Если есть желание поиздеватса над собой и редактором, можно скопировать все акторы, перезапустить редактор и вставить на чистую карту. Но сам я такое пробовать не рискнул-бы.
Они всегда сохраняются. В инишках есть возможность заставить игру использовать несжатые лайтмапы, но т.к. я после ребилда меняю яркость окружающего освещения, они, в отличие от сжатых лайтмап, апдейтятся и становятся некорректными.
ЦитатаGP ()
Если есть желание поиздеватса над собой и редактором, можно скопировать все акторы, перезапустить редактор и вставить на чистую карту.
бсп же нужно ребилдить, а при рибилде геометрии лайтмапы удаляются.
Хм. Даже не знаю буду ли я снова УТ ставить или чистить старый чтобы потом поиграть. Вот было бы хорошо, если бы это ты сделал для УТ4. Текстуры же можно экспортнуть (или они уже у тебя есть в чистом виде), а если геометрия в t3d поддерживается в UE4, то остаётся дело только за новыми акторами.
Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же. http-сервер .do impossible beat unbeatable
Кстати набрел на пару полезных "дыр", которые в теории должны позволить запустить свой скрипт внутри редактора (без изменений в движке). А вот BSP... ну если редактор ue4 использует буфер обмена так-же как тукеевский, то ВSP вполне реално перенести без подержки t3d.
должны позволить запустить свой скрипт внутри редактора
йух-ху!!! зароботало!!!
Получилось прогнать скриптом по всем акторам на карте и увеличить им DrawScale прям в редакторе. А знаете что это значит? Это значит то, что теперь можно сделать очень много всего. Напремер сделать AI который сам расставит большенство пас-нодов, прям в редакторе, или будет делать другую рутинную роботу за вас, например расставлять ровно какие-то декорацыи или еще чего. Можно сделать что угодно.
нашел подходящие текстурки из ут3 GP, можно сделать макрос, который будет устанавливать всем ZoneInfo из определенной группы определенное значение AmbientBrightness, потом ребилдить освещение, после чего устанавливать тем же ZoneInfo другое значение? Я уже пробовал через editactor или еще что-то, но он в редакторе криво работает.
Можно без проблем. Только ребилд прийдетса запускать вручную, ибо в скрипте я ничего связаного с ребилдом не нашел. Сложность была запустить первую функцыю - получилось сделаеть это через браш-билдер, который почему-то (спасибо огромное) на скрипте сделан. Я создал отдельный браш-билдер, отделной кнопкой он на панели стоит. Жмеш и запускаетса его функцыя build, а вней вместо постройки браша делаеш что душе угодно. Только я пока думаю как лучше это дело универсализировать. Ну суть в том, чтоб не рекомпилировать код браш-билдера под каждую задачу и не делать их кучу штук. Думаю сделать аналог модификатора - ставиш кастомный актор с кодом и настройками на карту, а эта кнопка из браш-билдера просто запускает по очереди все акторы-модификаторы на карте.