В общем UT теперь обзавёлся сглаживанием, а я убрал немного мыльности и паршивого дымка, сделав его более приятным, ну и так-же несколько разных твиков.
Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же. http-сервер .do impossible beat unbeatable
а раньше сглажывания типа небыло? "цветокорекцыя" без проблем делаетса в настройках видеокарты, (насыщеность, контраст, яркость, гама, hue)... в чем особенность видео?
Вот пример (на низком разрешении) Слева оригинал, справа со всеми эффектами, включая сглаживание
Добавлено (11 Сентября 15, 00:56) --------------------------------------------- GP, на сколько я вижу, ут жёстко проецирует каждый пиксель и на границах заметно видна лесенка вот светофоры без сглаживания
Добавлено (11 Сентября 15, 00:57) --------------------------------------------- тут я только перепутал местами. сверху с эффектом, снизу без него
Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же. http-сервер .do impossible beat unbeatable
GP, насколько я знаю через настройки видеокарты можно только FXAA зафорсить. SMAA можно инжектами добавить, но для этого нужна поддержка DirectX9 у игры. Из того что ксанг показал только SMAA полезно.
Если там и есть FXAA, то я не видел настройки включения его в игре. SMAA как бы то ни было полезен, ибо с ним даже не замечаешь, что что-то там ступенчато. Его я настраивал в первую очередь.
Ну а про текстуры, они все размытые, хоть вроде бы и выглядят нормальными, я добавил к ним эффект sharpen и подкорректировал гамму и они стали смотреться чётче, особенно это касается камней и кирпичей. Ну и с эффектом Bleach тени и свет были усилены, а так же этот эффект и эффект удаления тумана убрали яркую дымку и карта смотрится чуть дальше и с другим цветом тумана.
Добавлено (11 Сентября 15, 06:37) --------------------------------------------- А, вообще я не это хотел сказать. В общем я думаю, что эта карта может быть хорошим претендентом на очень красивую карту, если исправить некоторые визуально-некрасивые места. А в некоторых местах можно поставить более детализированную текстуру (где она очень натянута). Ну, может ещё что по моделям. В отдельный HD-реворк, конечно, ибо не у всех она идёт гладко.
Добавлено (11 Сентября 15, 06:38) --------------------------------------------- Аншейм, ты же уже как-то делал нормальную воду (но потом убрал). Может вернёшь её обратно?
Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же. http-сервер .do impossible beat unbeatable
FXAA (Fast approXimate AA) — самый эффективный метод по соотношению ресурсы/качество. Он весьма удачно справляется со сглаживанием на краях объектов. На верёвках, естественно, не особо помогает (как и все остальные в этом списке). Но он действительно шустрый. Что и позволило ему доминировать на консолях предыдущего поколения. К сожалению, по природе своей, он не только сглаживает границы, но и слегка размывает текстуры. Однако это с лихвой оправдывается тем, что он практически бесплатен в сравнении с MSAA/CSAA.Видео-обзор FXAA (англ.)
Сплит-скрин сравнение с MSAA
MLAA (MorphoLogical AA) — неожиданный «ход конём». В отличие от всех остальных видов антиалайзинга, этот работает не на видюхе, а на проце. Ощутимо медленнее, чем FXAA, зато и картинка гораздо корректнее.Демонстрация оригинального MLAA от Intel на SIGGRAPH 2011
Демонстрация одной из реализаций MLAA на GPU от автора
SMAA (Subpixel Morphological AA) — смесь двух предыдущих. По сути своей — усовершенствованный FXAA, но: а) он также использует алгоритм MLAA; б) он очень тесно связан с SSAA/MSAA. Для игрока это означает следующее: этот режим хоть и медленнее FXAA, но быстрее MSAA. Зато текстуры он не блюрит, и вообще по качеству соизмерим скорее со вторым, чем с первым.
Ну и еще в ССС есть временное зглажывание, типа древний аналог TXAA.
тут еще как знать какие у него настройки контрасности стоят на самом мониторе, на ноуте например их отдельно нет, и если lcd убогий то приходитса крутить.
Catalyst Control Center не в счёт для NVIDIA, да и пресет не всегда настроен для игры, а тут он уже будет работать по умолчанию.
UnShame, можешь просто поставить 0 где #define USE_LUMASHARPEN и #define USE_TONEMAP. Но я вот так посмотрел на окружение (в реальности) и на графику в игре и увидел, что она неестественно блёклая, а сами щели в кирпичах или на камнях скорее похожи на крашенные тёмно-жёлтой и -синей красками, они никак не отображают глубину с тем уровнем освещения (в тени). Вероятно тут виновато отсутствие бамп маппинга, который бы затемнял текстуру на впадинах (что по сути было бы лучше Luma Sharpen'а), а так же делал засветы на выступающих частях, если бы был источник света в той стороне (тут я тоже привёл настройку, но из-за затемнения общего освещения и добавления насыщенности, яркость тут пропала и получить картинку, что хотел не получилось).
Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же. http-сервер .do impossible beat unbeatable
ну я потому и заострял внимание на ccc, если он висит в трее (запущен), то при запуске приложения устанавливаетса нужный профиль, и также возвращаетса дефолтный при закрытии. А для н-видии разве нет норм настроек? Я думал там покруче... даже вон для интегрированых видел неплохие утилиты есть, еще хз-как в панель управления встроеные...
Он же железный а ты разве не знаеш, что с большым грузом быстрее будет идти по дну чем плысть, +не всплываеш...
Добавлено (11 Сентября 15, 19:37) --------------------------------------------- Вобще надо было для роботов в игре убрать возможность плавать, тоько бегать по дну. Ну и еще улучшыть устойчивость к огнестрельному оружею и уменьшыть для лафты например...