Добавлено (09 Ноября 14, 11:35) --------------------------------------------- И кстати, оно станет доступно только в 2015
Добавлено (09 Ноября 14, 11:41) --------------------------------------------- https://www.youtube.com/watch?v=Wzar-a91Qkc вот ещё красивая вещь ими сделанная, ну, если кто не откроет видео на ютубе и не увидит ещё два.
Добавлено (09 Ноября 14, 11:58) --------------------------------------------- ох, е*ать, NVIDIA показали волка из Ведьмака 3, которого скоро выпустят http://www.youtube.com/watch?v=VFWr44ZIEZc
Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же. http-сервер .do impossible beat unbeatable
Да, я выложу потом. Танки выпихиваются через архив-затем импорт в 3д конвертер потом в макс GP есть предложения к траве и деревьям? Можно сделать 1-2 модели травы и 3 модели деревьев, затем просто по заменять их на карте и воуля, у шейма режет глаза
Infinite War v5.0.2 construction UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
Чтоб траву сделать получче, надо по полной заюзать LOD. Он дает очень неплохие результаты, но есть подозрение, что в 2k4 он криво роботает со статикмешами (или я просто криво импортирую именно статикмешы). в любом случае это еще не мой уровень моделинга.
Добавлено (09 Ноября 14, 16:47) --------------------------------------------- Да, и у когото были проблемы с "рисованием" мешами по терайну (декорейшн лэйер). Я вроди мануалы читал, но чет получаетса только существующий менять, и то как-то криво.
decorationlayers легкотня, там можно довльно интересные эффекты создавать, ну а
ЦитатаUnShame ()
то, что создается эффект дифракции из-за отсутствие сглаживания
в УТ не исправить, сглаживания то нет никакого, статикмеши травы маленькие и что ты ещё можешь предложить? только если укрупнить траву и размазать её, но это будет тоже самое, что обычная трава в УТ, только насыщеннее
Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же. http-сервер .do impossible beat unbeatable
С травой можно сделать качественнее, но нужна модель и текстуры. Что касается лода на меши, у меня на танках стоят и достаточно нормально оптимизирует. И он не баганый, он старый.
Infinite War v5.0.2 construction UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
у меня достаточно старая Radeon, там есть куча настроек антиализинга и "анизотропной фильтрацыи"... вот последня круто сглажывает мелкие линии на большом растоянии, к примеру мелкая плитка на полу далеко не рябит (на ас-роботфактори хорошо заметно)... Вот разница с фильтрацыей и без (и там и там без антиализинга)
Добавлено (09 Ноября 14, 19:16) --------------------------------------------- Траву ктсати делал псевдо-лод-ом: близко видно все, на определенном расстоянии скраваетса часть, потом еще, потом еще и все. Но это я делал для продуктивности...
Добавлено (09 Ноября 14, 19:19) --------------------------------------------- Оу, вот порылса еще в настройках, оказываетса еще можно дополнительно mip-maps регулировать...
ну там по дефолту трилинейная есть, она тоже не дает текстурам рябить вдалеке, анизотропическая просто меньше размазывает текстуры а вот антиалиасинга там нет по дефолту
Тут смотрю на антиалиасинг количество "семплов" 2-4 и три разных фильтра... а в старой версии приложения вроде было больше... AA в FXAA разве не антиалиасинг значит?
наоборот убого когда смотришь, а её нет. поэтому мне не нравятся карты с терраином, ибо там это сделано я понимаю это бы настраивалось в настройках (чтобы на слабых компах они ставили так, чтобы не тормозило, а на более мощных обрабатывалось полностью, без скрывания)
Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же. http-сервер .do impossible beat unbeatable
текстура трывы альфа, и если смотреть в режыме complexity, то там пздц творитса. То же с дервьями и кустами. Вот сейчас делаю карту в три раза больше, но с минимумом "прозрачных" текстур, и ничего не лагает в сравнении. ну посмотриш Вот сделал анимированый меш травы. ≈2000 мешей х ≈80 травинок х 11 полигонов > 1500000 полигонов. И норм поле 10к на 10к. Правда как делать ЛОД толком не разобралса, вместо деградацыи травинок до одного полигона они тупо укорачиваютса, через что для нормального вида надо повышать минимальный LOD, и в рзультате больше тормозов. Но сделать реально. И да, мешы вертеть было лень, так-что привет полосы, ну и вместо текстуры constant color.
Если это анимированный меш, то задается в редакторе в конфиге самой модели. Если меш, то никак... Полигоны режет в зависимости от модели и если модель превышает какой то там минимум, то может вообще импортироватся как ежик Т.Е. испорченная. Но, лод можно задать в самом меше на карте в актор пропирблаблабла, там есть такая херь как мешлод или просто лод. Так вот меньшее значение - меньше удаляет полигоны, большее - больше. ПО факту стоит 1. Ах да и если траву ты добавил через теран, кистью, то там лод настроить я хз как.
В противном случае уменьшаем лод в настройках игры, ставь на минимум и смотри. И кстати да, на будующее, лод который задается в анимации, при технике, оружие или персонажах имеет в виду что ты будешь играть на минимуме лода в настройках.
И да, на таком большом расстоянии полюбому должны стоять какие то объекты и на них соответственно антипорталы, так что 1 500 000 - 40% = 900 000.
Если ты конечно об этом всем. Если нет, то я апосум.
Infinite War v5.0.2 construction UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
Меш делалса в 3dmax, и на сколько я понял, можно задавать какие полигоны ЛОД будет резать. Надо чтоб дтрава деградировала до одного полигона вместо 11, но дело в том, что cейчас при отдалении полигоны исчезают с конца - трава тупо укорачиваетса, а надо чтоб полигоны "склеивались" начиная с середины. Знаю как LOD сделать в самом максе, но там он просто несколькими мешами делаетса, а надо чтоб был один.