пробовала заполнить все поля правда одним этем же файлом, на билд нажала ошибка. короче кто знает как точно её пользоваться или ещё какой другой? кто вообще делал собственный саунд пак?
Что за ошибка? У меня вылетает ошибка, что он не может найти ucc.exe, не смотря на то, что я указываю ему папку с этим файлом. Возможно просто прога кривая или на современных операционках не работает.
Ненада через прогу делать!Через прогу ты смотришь только то, что тебе нужно заменить по названиям, а компилить через UCC. В общем вот тебе архив как делал я, тут Папка в ней фаил, подставляешь свои пути к звукам, (NAME не меняешь) Потом компилируешь. (если не знаешь как компилить .u то лучше на кухню тогда) Звук должен быть в формате waw и моно (1 канальный) (стерео двиг не держит), далее ставь 44100 или 48000ГЦ для качества. Звук должен лежать в папке с ут, желательно в sound что бы не путатся, а там хоть в 50 папок запехни, главное что бы путь в .uc был верен. null.wav - это значит звука не будет ..\sounds\UT2K4AnnouncerPackagerTemp\g_regen_c1.wav - путь до звукового файла ..\sounds\g_regen_c1.wav - можешь сделать так) Еще тут тема была моя, по поводу создания звукового файла, тут кажется
Infinite War v5.0.2 construction UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
то есть есть строчка: #exec AUDIO IMPORT FILE=..\sounds\UT2K4AnnouncerPackagerTemp\g_regen_c1.wav NAME=adrenalin и у меня есть wav файл с каким-то выкриком"адреналин фулл" который лежит в C:\1\adr.wav имеет 16 бит, моно, 44100 (это ясно, со звуками в ут есть уже опыт) так мне надо в строчка написать так чтоль?: #exec AUDIO IMPORT FILE=C:\1\adr.waw NAME=adrenalin
EVA, лол, там же wav, неужели ты реально использовала .waw?
Waveform Audio File Format (WAVE, WAV, от англ. waveform — «в форме волны») — формат файла-контейнера для хранения записи оцифрованного аудиопотока, подвид RIFF. Этот контейнер, как правило, используется для хранения несжатого звука в импульсно-кодовой модуляции.
Я ещё поржал с этой смешной опечатки, но не думал, что кто-то поведётся.
ЦитатаEVA ()
так мне надо в строчка написать так чтоль?: #exec AUDIO IMPORT FILE=C:\1\adr.waw NAME=adrenalin
Мне кажется лучше написать относительный путь, то есть начать с . (этот же каталог с ucc) или с .. (на уровень выше). Лучше не менять диски, если UT стоит на диске D, например.
Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же. http-сервер .do impossible beat unbeatable
Eva, просто перемести файлы со звуками в папку с ут, каталог sounds. И впиши путь ..\sounds\adr.waw Имя какое написано у меня в файлах, такое и используй, не меняй, они по стандарту так.
Если совсем не как, давай мне файлы со звуками, я сделаю тебе анонсера. Заодно сразу вникнишь как делать.
Кроме того я делал как с груповыми звуками, т.е. например войспак фира я довел до того что на френдли фаер они говорят не одну и ту же фразу, а 5 разных и так на большенство фраз. С анонсером можно делать тоже самое. Так же на технику используются груповые звуки на попадания, взрывы, рекошеты, а так же звуки эхо на если выстрел был произведен далеко.
Infinite War v5.0.2 construction UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
Тебе полный исходный код нужен? Его в открытом доступе нет, только эпики и те, кто у них полную лицензию покупали (потому что там можно было еще купить лицензию на Runtime с частью исходного кода на C++) имеют к нему доступ. Я тебе советую Unreal Engine 4 скачать, там все есть и значительно проще разобраться, ибо документация и туториалы есть.
GP, наткнулся еще на одну интересную вещь, в общем скачал торлан от рейселя, там вода, т.е. флюид, он реагирует на выстрелы и на технику, т.е. проезжая по флюиду исходят волны в разные стороны как идолжно быть(до этого я даже незнал что флюид так умеет) А суть вопроса в том, что не мог бы ты помоч мне разобратся как он работает с техникой? На че он именно реагирует? На колозию, кость или меш? И можно ли доработать его что бы он реагировал на кости, в именно на колеса?
Infinite War v5.0.2 construction UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
Ну дык посмотри код флюидсурфейса, все ясно станет - при уроне (takedamage) или прикосании чего-либо (touch) идет обработка всякая, по сути главное функцыя pling, корни которой уходят в движок. А остальное это рутынная подборка параметров флюида, чустительности там, угасания волн чтоб пздц не творилса и прочее. А сгрузовиком я тебя доджен опять огорчит - зааттачить ничего жестко не получитса, так как по идее павн должен оставотса под контролем контроллера игрока, который все портит. А чтоб уж вообще намертво зафиксировать так надо убрать вообще всю коллизию, ато движок отодвигает игрока от кости так чтоб коллизияч (радиусы) были впритык, а вовторых игрок тогда не крутитса и не выпадывает из техники даже верхногами. Ну и не получает урон. Вариантгородить в тике жырный кусок кода, чтоб постоянно подвигал игрока куда надо, что опять не без проблем, так как техника постоянно дамажыт игрока колизией если он на ней "не стоит". Если еще учесть нетворкабилити, то проще сделать просто телепортацыю в кузов...
я тоже так думаю, если уж совсем смотрю беда, то лучше конечно просто тлепорт, но это опять же для ботов, игрок может итак запрыгнуть.
На счет флюида я уже допер, в коде техники пишется колозион радиус и хейт, чем больше, тем больше волны, но это идиотизм если чесно.
Еще вопрос, как сделать что бы колеса не крутились совсем? Например тот же грузовик что у тебя щас, что вписать что бы все осталось как есть, кроме того, что бы колеса не крутились?
Infinite War v5.0.2 construction UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)