Привет, помогите по максу: Я делаю модель в максе, назначаю ей материал, потом мне нужно сделать из этой модели статик меш для ut2004 я выбираю модель, далее экспорт в .ASE (может есть какой-то плагин конверта в .USX сразу?) потом кидаю файл .ASE в папку UT2004\StaticMeshes запускаю UnrealED, открываю раздел [Static Meshes] далее жму file> import, выбираю нужный .ASE выскакивает окошко... пишу имя, группу, название файла. ок идёт процесс, и вот моя модель из макса уже в виде статик меша в едиторе. Но она там у меня без текстур. Я так понимаю что нужно текстуру конвертнуть в формат .dds потом закинуть в папку текстуры в едиторе сделать иморт сохранить, и потом в окне статик мешей выбрать мою "голую" модель и в разделе материалы присвоить нужную мне текстуру и потом сохранить статик меш. Но тут у меня одна проблема по максу, (я просмотрела только штук 20 видео уроков по нему, поэтому ещё нубский нуб в нём) как мне в максе из модели ту самую текстуру которая мне нужна выдернуть и сохранить в любой формат понятный фотошопу, для дальнейшего конверта в dds и экпорта в unrealed.
Обычно у готовых моделей есть какой-то файл с 3D-объектом, например divan.obj и рядом с ним, в одной папке лежит текстура .png/.jpg/.dds/.tga и пр.
...в том то и дело я спрашиваю, что делать, если их там нет. Например у меня в папке два файла .obj и .mtl если я открою файл .obj то макс считает текстурку из файла .mtl и в максе будет всё хоккей. Но мне то как перевести .mtl в .dds ? ведь фотошоп (которым я это делаю) .mtl не читает. может можно пересохранить модель открытую в максе, в другой какой-то формат, в котором появиться файл который знает фотошоп? или таже беда с форматом .3DS который идёт в паре с .gsm как мне выдернуть из него текстуру?
mtl это вроде как файл материала, в любом случае шейдеры в него экспортируютса. В максе (и в ут тоже) например может быть шейдер и без текстур - вместо них фиксированые цвета, а дальше задаетса там блеск и т.д. Тоесть если отрендерить дифуз например то получитса сплошной цвет. В ут mtl не импортируетса, тоесть в таком случае прийдетса создавать шейдер и составляющие с 0, только выглядеть все будет не так как в максе, ведь шейдеры 2k4 они... ну вы поняли.
ясно, а если с текстура представлена папкой maps, то как тогда быть? все эти текстурки заливать поодиночке в ut и потом каждую клепать на своё место? а если их очень много? можно упростить эту задачу как-то?
самый важный вопрос: допустим есть готовая модель без текстур, если её закинуть в едитор и там натянуть на неё текстуру то она ляжет неправильно, если бы это был браш то можно было бы выделить все фрагменты элемента и через f5 сделать alignment. но как поступать с мешами? или только их нужно сразу в максе делать с текстурами и ни как по другому?
То как как ложытса текстура на меш зависит от модели, а точнее от ее развертки. Не хорошо делать модель а про текстуры думать в конце - тупик. Быстрого и легкого решения тут нет.
Пока не научилса делать развертку в максе то было удобнее в редакторе, но это опять таки для примитивов, ящиков например. С нормальной моделью упростить ничего не выйдет, а вот усложнить пожалуйста. Если текстур много (модель из частей), то тут надо смотреть на их разрешение. Еесли текстуры маленькие, то легче в редакторе поподбирать куда какая. Бывают боьлшые, но однообразные (типа песок), их можно просто уменьшыть. А если там 2 и больше текстур 2048x2048 и больше, то это для тукея слишком, имхо лучше бы сделать одну развертку для всего и отрендерить один дифуз, но опять минус - потеря качества.
ещё один вопрос: что я не так делаю с текстурами со своими, может неправильно настройки перекодировки в dds делаю, но смысл в том что у меня текстура в редактор заливается и потом на браши нормально назначается, но вот на меши ни в какую. Другие (стандартные и сторонние других авторов) нормально назначаются на меши, а мои( которые я "залила" в едитор ни в какую((( помогите кто знает почему.
сама разобралась: имя начиналось со знака, а не с латиницы..., странно(главное в игру заливались и на браши назначались, а на меши нет)
Другие (стандартные и сторонние других авторов) нормально назначаются на меши, а мои( которые я "залила" в едитор ни в какую(((
Всё потому, что развёртку не сделала, которая называется Unwrapping UV. К слову, ты её и для брашей делаешь, только в UE она легко делается в редакторе, а вот для моделей надо делать в самой программе.
Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же. http-сервер .do impossible beat unbeatable
Всем привет, у меня совсем печаль, навернулся жесткий а с ним все мое добро, сохранил только IW старой версии, был на другом съемнике, но по памяти востановил некоторые части, та и пришлось скачивать свой же мод с танками и доделывать
В общем вопрос вот в чем, GP можно ли сделать так что бы проектиль или эффект плодил проектор, хочу пробнуть сделать повреждения на танках, типа дырок от попаданий. Можно реализовать граммотно?
Так же можно сделать что бы у танка части отваливались от попадания? Например, сбоку броня типа листов, при попадании по ним, они отваливается.
Infinite War v5.0.2 construction UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
Ёпт, ну почему ты мне не дал его хотя-бы на хранение, если не на тесты... И насколько старая версия? Сколько работы из твоего мода пропало?
ЦитатаUberSoldier ()
Так же можно сделать что бы у танка части отваливались от попадания? Например, сбоку броня типа листов, при попадании по ним, они отваливается.
Чисто в теории тебе надо распилить мдель танка на уничтоженный корпус и его отвалившиеся детали, затем собрать это снова в танк и специальным скриптом сделать чтобы при повреждениях части отваливались.
Ты уверен, что хочешь над этим заморачиваться на UE2.5?
ПС что-то часто у вас харды ломаются. У меня всегда работают и нормально всё.
Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же. http-сервер .do impossible beat unbeatable
Моему харду 7 лет было, но дело не в этом, я ушел вечером на улицу и пока я гулял случился перебой питания и по скольку комп у меня был включен, на тот момент я качал что то, и короче сгорел хард и блок питания, я не знаю как остальное все осталось целым, но комп бывает не спервого раза вкл, думаю мать тоже малость пострадала.
По поводу версии не совсем прям уж старая, но все что потерял я могу воспроизвести, просто посидеть нада.
А по поводу разлома частей, с моделью не проблема, меня интересует как это заложить в код и что бы все работало как часы.
Infinite War v5.0.2 construction UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
Проще было бы заливать это все на уровне всего оружея, но можно сканить и из техники - все нужные параметры там передаютса, надо только заспавнить эфект и приатачить его к технике. Но НЕ к ее кости, ато эфект встанет на место кости. Просто к технике, отонсительное положение и направление передаетса при скане. Другой вопрос, что техника должна быть AcceptProjectors=true, в последствее чего на нее будет проэктитса своя-же тень (естественно криво) и стандартные проэкторы, которые зависают в воздухе и "ползут" по поверхности. Короче сделать можно, но тянет за собой столько, что перехочетса. Относительно урона также можно, но моель придетса править. Лучшый вариант это не просто резать модель, а привязать все детали к дополнительным костям, в следствии чего их можно будет гнуть и изменять размер из кода. Для начала можеш посмотреть как в даркволкере сделано. Там я сделал подвижными только голову и хвост (вверх-вниз), но стандартная модель предусматривает кучю деталей какраз для дамага. Для кода сейчас нету времени, как-нибудь позже закину пример.
Кстати ещё вопрос, можно ли ботов принудительно заставить прыгать в технику? К примеру есть самолет грузовой для перевозки груза 200, так вот у этого самолета сделать радиус в 50м, боты попадающие в этот радиус принудительно садятся в самолет, а при виде противника выпрыгивают из него, как парашютисты в общем. Или_ При виде противника не кто не выпрыгивает, убираем такую функцию, но делаем функцию что при нажатии на альт огонь, мы выкидиваем всех пасажиров кроме себя, ну соответственно 1 нажатие -1 пасажир. Тогда получается что бот-пилот сам контролит высадку.
Я думаю что такой самолет будет крайне полезен ну и придаст динамику на поле боя (особенно когда ботов больше 32 ).
Infinite War v5.0.2 construction UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
Ботов можно заставить прыгать в технику. Но они сразу из нее будут выпрыгивать, если сами этого не запланировали. А если их "переубедить", то будет роботать только в DM (VDM, TDM, VTDM..), ну суть чтоб режым был без обжективов - там есть team AI и куча левой хрени, сбиваетса цепочка событий и пока бот не сдохнет он будет тупть: ONS, AS, VCTF... Второй вариант насильно телепортировать ботов (только) в самолет как груз в контейнер, пусть бегают внутри, и телепортировать наружу по описаному тобой алгоритму. Для игрока канает давать коману "цовер ме", если боты (конкретный бот) близко и без техники то сядет на место пасажыра.
Ок, думал, думал и вот что надумал. По скольку в карту я хочу вселить максимальную динамику, то решил добовлять эвенты не только эффектами, но и тригерами. И вот в чем вопрос... Работают ли тригеры в сети или же это зависит от того что они спавнят? Например проектиль со взрывом будет спавнится в сети так же как и обычно или от тригера что зависит?
2й вопрос. Помню я тут писал на счет системы подкреплений, когда GP вроде ещё не было (ну в смысле на форуме ), так вот повторю, но по своим сейчас знаниям немного что изменил в плане реализации:
Берем значит мы тригер, ставим на карту, делаем ему невидимый "шар, круг, зону" радиусом допустим в 20м. Тот кто наступит в этот радиус, (неважно, бот или игрок), то срабатывает ивент в заданном заранее месте (к примеру в другом углу карты) и в этом месте появляется танк синей команды под управлением ИИ или бота, после того как танк появится, он по яблочкам (вейпоиндам) катается и действует как обычный бот нападая на врага.
С тригерами у меня плохо, потому что никогда их не использовал и задаюсь вопросами по каждому случаю почему? Что бы экономить время, если кто то знает то мне не придется изобретать колесо
Infinite War v5.0.2 construction UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
UberSoldier, есть частично готовое решение: пак техники из Халф-Лайф. Там есть АИ у летающей техники и у шагохода. Тебе лишь нужно это скопировать и частью твоей работы будет просто создание триггера. С триггером думаю всё очень просто.
Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же. http-сервер .do impossible beat unbeatable
появляется танк синей команды под управлением ИИ или бота,
Чтоб бот играл за команду, надо чтоб он был в команде. Нельзя протсо заспавнить танк с ботом, он вероятно ничего делать не будет, почти ну или как монстр-якоб будет себя вести. Даже если сделать по правильному, куда будет деватса бот после смерти танка? Если он в команде то он зареспавнитса... просто уничтожыть вызовет лаги несовпадения с режыма игры, тимАИ и прочее. Надо получаетса постоянно добавлять и удалять бота, или телепортировать рандомного бота в танк (можно запустить "юзед" танка от имени бота), но он опять-же возмет и вылезет если сам не запланировал...