неа... точно не помню, скорей всего максимум 2^16=65536 или где-то близко, в любом случае немного дальше 50000 у меня все срезает, срезает полигонально, а не поакторно... уменьшыть все вполне бы помогло, но никто не будет скалить целую игру... Даже если брать 1UU = 1см, то чуть более 600 метров получаетса, ну 1200 если 2 см...
Легко проверить, открой редактор, вырежи гигантский куб без тумана насколько место позволяет и посмотри в игре. После определенного расстояния бсп будет тупо обрезаться. Со статикмешами та же история.
Так уменя по размеру гирда все вырезано, иначе не влезает) Делал фиговину чтоб не затуманивать весь скайбокс - текстурка/размазаное пятно, типа тумана только в одном месте и всегда на одном расстоянии от игрока... в принцыпе сгодитса, но уже не то... Пробовал мешы на большом расстоянии уводить вниз, разводить в стороны... - ужос... лучче думаю оставить так, хоть фпс нормальный...
Да нуууу, у меня такое не наблюдалось, чет новое. Ща попробую. Чет у тебя на видео очень сильно срезается все, чуть ли не перед глазами
Добавлено (08 Января 15, 00:16) ---------------------------------------------
Этого разве мало? Особенно если карта с горами. которые переодически через пару сотен метров загораживают обзор, это и оптимизация же. И он обрезает все, просто все. Это хорошо оптимизирует. Но это ты никак не уберешь, задается сто подова в двиге.
Кто играл в ARMA 1-2? Вот к чему приводят огромные карты, она тормозит ужс.
А, кстати сколько метров квадратных получится если сделать карту на максимум, от угла до угла.
Infinite War v5.0.2 construction UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
То что срезаетса действительно на трастоянии >50000, так кажетса, что перед глазами (высота скал 5-10k)... а горы 30-50 метров это не горы, 100-200 хотябы. На статической карте это не проблема, а когда едеш по прямой загоражывать сложновато, стандартный вариант по дуге (крутить все)... Не суть, но ощущения совершенно разные...
Добавлено (08 Января 15, 00:32) ---------------------------------------------
ЦитатаUberSoldier ()
максимум, от угла до угла
границы мира получаютса ровно 524288, тоесть 2^19, поэтому скорее всего прорисовка тоже ближайшая степень двойки, 50000 ≈ 65536 = 2^16, а возможно просто в 10 раз меньше 52428.8 ? в любом случае мир максимум 5км*5км, прорисовка в радиусе немного > 500 м... в принцыпе все в рамках разумного, за исключением того что я привел в пример на видео... пейзаж играбельным не сделаеш...
Добавлено (08 Января 15, 00:42) --------------------------------------------- зато скорость реальных 100-200 км/час и размазывает без всяких там волюмов.
Добавлено (08 Января 15, 00:45) --------------------------------------------- Не беда в принцыпе, так как по середине будет поезд, и для тех кто на нем он сам большую чвсть бяки закроет... сзади можно дать то гиганское колесо... ну а спереди еще один состав с публикой к примеру...
UberSoldier, если у тебя статикмеш плоский, то возможно у тебя не получится её сделать, либо все игроки будут во внутренней части коллизии (если попасть в статикмеш, то с обратной стороны из него тоже не выйти из-за границы той самой коллизии).
Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же. http-сервер .do impossible beat unbeatable
Мало платформ, имхо. И похоже внутренних комнат нету. И что ты сделал с бедной турелькой минигана: У этой двойная скорострельность что-ли? Она ещё напоминает рокет из Unreal 1.
Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же. http-сервер .do impossible beat unbeatable
ЛОЛ, так это-же и есть только одна стартовая платформа, для спавна атаккеров например, там и не планировалось внутренних помещений. Турели сначала были исключительно декоративные, но подумал что круто будет ими что-то выпиливать с такими-то размерами.