|
Форум - Russian Tournament » Игры » UnrealED » Эмиттеры/Emitters. (Всё о эмиттерах.) |
Эмиттеры/Emitters. |
61, 27 Декабря 14 19:21
|
62, 27 Декабря 14 19:33
http://185.42.146.32:412/Upload/HS/MUSIC.mp3
как вам такая музыка в качестве фона на карте? |
63, 27 Декабря 14 19:44
она же, просто чтобы не качать через плеер вставил
Добавлено (27 Декабря 14, 22:43) --------------------------------------------- EVA, лучше бы потом подумать и подобрать, когда карта и темп игры будут готовы. Тут такая смена темпа медленно-быстро и мне кажется это не очень будет сочетаться с картой. Добавлено (27 Декабря 14, 22:44) --------------------------------------------- GP, мм не знаю, в общем мне нужно включить самый обычный эмиттер. У него в настройках есть параметр Disabled (если включено, то то, что делает эмиттер, не спавнится), но триггер с ивентом этого эмиттера не прокатывает (не включает этот эффект). Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же. http-сервер .do impossible beat unbeatable |
64, 27 Декабря 14 20:06
Юзай нетворк емитер, посмотри как на ас-гласиер сделано.
Добавлено (27 Декабря 14, 23:06) --------------------------------------------- Да, "нетворк эмитер" при ивенте тригеррит свои эмитеры, что наверное и изменяет значение disabled |
65, 27 Декабря 14 20:31
Подумала тут... в игре, две тысячи миллион хрен знает какой год, а у нас поезд движется по рельсам на колёсах, игра то футуристическая может сделать что-нибудь эдакое:
кстати музыку(предложную выше) поставила на фон, чтобы наглядно заценить, как она пронизывает своим духом несущийся поезд. |
66, 27 Декабря 14 23:49
хм. ну ты смотри. а так я всё уже сделал в тестовом виде
Добавлено (28 Декабря 14, 02:49) Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же. http-сервер .do impossible beat unbeatable |
67, 28 Декабря 14 08:04
На счёт ветра
Не знаю, не хотела бы чтобы он влиял на игру, если у тебя при прыжке игрока на крыше сносит назад, то это бред! в реале такого не будет, так как когда ты стоишь на крыше ты тоже едешь со скоростью поезда и при прыжке тебя не снесёт назад. Ну и вторая причина то что защитники быстро будут добираться подскоками в хвост поезда, тогда как атакерам вообще нельзя будет прыгать на крыше (иначе их унесёт назад) а это всё вызовет огромный дисбаланс. Покачивания вагонов Во-первых поубавь их, а то как по волнам вагоны шатает. Во-вторых убери рандомность. Если поезд у нас движется как у GP то, надо сделать на всём пути в разных местах несколько триггеров (с проксимити на мувер-поезда(точнее вагонов) или как-то там ещё не знаю) в этом месте рельсы по хорошему, должны иметь отличительную черту в графике, в реале это небольшое расстояние (термозазор) а мы можем положить на рельсы меш виде крепежа(может массивного в футуристическом стиле) соединяющего одну часть железнодорожного полотна с другим...когда вагоны наезжают колёсами на него (на меш) триггер стоящий на этом меше и реагирущий на проксимити (например сделать под каждым вагоном весящую деталь вагона которая будет касаться этого меша )заставит вагон слегка сделать ход верх-вниз и может немного влево или вправо(но только немного!) и издать звук "тук" а когда будет отдалятся издать звук "тыдын".... тогда каждая проезжающая пара будет проезжая по этому триггеру заставлять вагон немного на миллиметр дёргается и издавать при этом звуки "тук" и "тыдын" а так как расстояние между колёсными парами небольшое то мы все услышим знакомое нам тук-тук, тыдын-тыдын, тук,тук- дыдын-тыдын. Но это если сам поезд будет двигаться. А если поезд у нас стоит на месте, как на карте CTF-DoubleCarriage-v2.ut2 Тогда делаем так: берём "главный-триггер" который например 20 сек бездействует, потом как проходит 20 секунд он запускает "эмиттер-стык" движущийся по рельсам на встречу поезду по железной дороге(создавая иллюзию что он часть этой железной дороги)...скорость этого стыка должна быть такой чтобы он достиг первой колёсной пары через 4 секунды. Получается что "главный триггер" отсчитывает 20 сек и запускает "эмиттер-стык" потом отсчитывает ещё 4 секунды и заставляет дёрнутся первый (от головы) вагон верх-вниз передней его частью и задействовать саунд1 (расположенный под вагоном, прямо внутри первой колёсной пары первого вагона) для того чтобы стоящие на вагоне слышали что звук идёт именно от туда... потом "главный-триггер" отсчитывает ещё 3 секунды (за это время движущийся "эмиттер-стык" доезжает до второй колёсной пары) и тут триггер заставляет уже зад первого вагона подпрыгнуть верх-вниз, и запускает саунд2 "тындын-тындын" расположенный внутри второй колёсной пары первого вагона, потом триггер отсчитывает 1 секунду за это время стык-мувер добирается от второй колёсной пары первого вагона, до первой колёсной пары второго вагона и тут он уже запускает саунд3 "тук-тук"(который, как уже поняли находится внутри первой пары, второго вагона)опять подскок переда второго вагона, потом 3 секунды тишины, мувер доезжает до второй колёсной пары второго вагона и запускает саунд4 опять "тындын-тындын" и подскок зада второго вагона и так далее... как все вагоны по очереди потук-тукали и потын-дынкали подскакивая при этом, синхронно когда мувер-стык проезжал под ними, главный тригер осчитывает на этот раз например 40 секунд и запускает опять цепочку событий, потом допустим через 50 секунд, потом через 30... или же, если главный триггер будет запускать стык в виде мувер-меша то также под вагонами делаем тригерочки реагирующие на этот меш и когда надо, они будут запускать звуки и заставлять соответствующие вагоны подпрыгивать. ну это конечно всё как я понимаю это нубскими мозгами если есть способ всё это сделать проще - то вперёд! Для меня главное это реализм происходящего, а рандомное подёргивание вагонов поезда не синхронно со звуками "тук-тук" и "тын-дын" причём вылетающих не из под вагонов, а просто из саунда весящего где-то над картой это фуфуфуфу |
68, 28 Декабря 14 08:51
Ну тогда тот ветер, что вверху я могу 1) сделать только для снарядов 2) поднять его чтобы нельзя было допрыгнуть (до уровня двойного прыжка или до уровня SJ+J) 3) убрать совсем тогдаЭто же пример.
![]() Во-вторых убери рандомность, надо сделать на всём пути в разных местах несколько триггеров Хмм, это будет довольно проблематично сделать, не обойдтся без десятка костылей. Во первых если я остановлю такие рельсы, то вставить их обратно смогу разве что новым эмиттером, потому что у них у меня стоит warmup (кто не в курсе, это предпросчёт эмиттера на сколько-то секунд вперёд, поэтому у меня рельсы видно сразу, а не через то время, когда меши доползут), ну и не знаю получится ли нормально организовать стык после отключения (возможно придётся использовать 2 триггера с задержкой, чтобы подогнать события вставляющего в полотно одноразового переходника и новых рельс, которые пойдут штамповаться). Во вторых касаний там никаких не будет, потому что ничто никуда не едет, кроме эмиттеров. Так что можно только посчитать сколько секунд с робной частью понадобится чтобы достигнуть поезда, и тогда уже вставлять событие звука и активирования дёрганья поезда. О, хм. Ну я в принципе про то же написал, только не прочитал дальше. В общем то можно, но как-то многовато костылей. И, да, после выполнения анимации мувера у него есть ивент для передачи другому актору события. Можно таким образом запустить цепочку, не используя внешние триггеры. И кстати, что на что меняться будет? Деревянные шпалы на бетонные? Или рельсы перейдут в узкоколейку? Если второе, то там проблема с коллизией будет. Просто потому что я ей сделал вдоль рельс облегающей. ну это конечно всё как я понимаю это нубскими мозгами если есть способ всё это сделать проще то вперёд для меня главное это реализм происходящего, а рандомное подёргивание вагонов поезда не синхронно со звуками "тук-тук" и "тын-дын" причём вылетающих не из под вагонов, а просто из саунда весящего где-то над картой это фуфуфуфу Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же. http-сервер .do impossible beat unbeatable |
69, 28 Декабря 14 09:40
давай сделай, как сам это видишь...посмотрим что выйдет, если что подправим...
ветер не нужен. вообще убери. максимум это сделать звук ветра и "эмиттер-туман" который будет двигаться навстречу поезду, усиливая иллюзию его движения. Ветер сделаем только в одном месте у челнока... в оригинале hispeed вертолёт, я планирую сделать челнок с фалленсити парящий у последнего вагона вот когда с него игроки будут прыгать на вагон их слегка будет сносить назад как в оригинале(можешь включить и посмотреть как там) |
70, 28 Декабря 14 10:56
Если заскриптуете эмитер на падение за поезд, то могу сделать жестокий эффект в стиле Гунреала как персонажа разнесет)
Infinite War v5.0.2 construction UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1) ![]() |
71, 28 Декабря 14 11:14
народ нам уже надо начать работать сообща: прийти к единому проекту и распределить кто что будет делать а то как лебедь рак и щука тянем в разные стороны.
|
72, 28 Декабря 14 11:45
EVA, ну вот именно. Всё дело в том, что у тебя нет чёткого плана. Как-бы ты предлогаешь модели, но не говоришь что ставить надо то, то и это в таком-то и таком-то порядке. Тоже и с целями, вот говоришь что надо чтобы поезд был реалистичный, тогда GP предлагает его пустить по кругу, но чтобы он катался, я же делаю его на месте, потом у меня поезд покачивается, у них — нет, у меня ветер есть у них — нет.
Какбы я считаю, что всёравно под действием скорости снаряды будет сносить, а всё из-за аэродинамики, потому что, как ты уже сказала, там образуется купол и под куполом резких движений — нет ![]() Но стоит снаряду улететь за купол, как снаряд сразу же будет сносить. Поэтому я сразу сделал ветер под поездом между рельс (там вообще он бушует от множества соударений со шпалами и дном поезда), слева, справа и сверху. Всё ,как положено. Другое дело если бы снаряды были пули, летящие примерно со скоростью звука, но у нас же ракеты, каменная дробь (флака), биог*, паучки или мины (гранаты). Такие медленные, крупные(!) и тяжёлые объекты легко подхватываются ветром, а, особенно, выйдя за зону купола, они столкнутся со встречным потоком ветра и уже станут останавливаться (а поезд едет дальше и не теряет ускорения). Собственно это и есть реалистичность по моему мнению. Миниганы и другие инстантые оружия стреляют быстро и их не сносит ветром. Да и вообще кто станет стрелять просто так в сторону, там в принципе не так важно что за поездом. Мы же по врагам на поезде стрелять будем и по целям. А эти эффекты реалистичности для отлетающих снарядов, которые промажут и уже бесполезны. И ещё словечко об аэродинамике, говоря о нагрузке встречного ветра. Именно когда он попадается влоб, то идёт самая большая нагрузка. Ну, проще говоря на всё торчащее, как снаряд, попавший за пределы поезда, сильнее всего действует ветер. ![]() Добавлено (28 Декабря 14, 14:45) Фактически я бы даже не убивал игрока, слетевшего с поезда хотябы до тех пор, пока поезд не будет очень далеко. Но, конечно, какой-то урон после такого падения должен быть (40-60хп). Но это всё потом. Может поезд вообще 6-этажный будет или как в игре "вокруг света за 80 дней" (ссылка с 1:00 игрок снаружи осматривает поезд. Если смотреть изнутри, то надо вернуться к 11 части в плейлисте и смотреть по порядку) Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же. http-сервер .do impossible beat unbeatable |
73, 28 Декабря 14 12:24
![]() поезд хотелось бы видеть такой, что-то аля как на конвое массивный суровый, но только ездящий по рельсам. по поводу ветра хрен с ним можешь оставить его по бокам(но только не прям сразу где край поезда а немного с боку на расстояния одного персонажа, это для того чтобы можно было спокойно бежать по парапетам с боку поезда и прыгать не боясь что тебя сдует, на крыше сделай на высоте sj+j (только учти что в AS щилдган слабее) внизу как хочешь, можешь вакханалию сделать, чтобы упавшего разколбасило не по детски... по поводу движения сами решайте как лучше сделать... я не знаю... как я могу решить, если не понимаю в этом? я лишь просила чтобы это круто выглядело. |
74, 28 Декабря 14 12:54
Разве? Не приходилось настолько проверять. Триксы делал как обычно, но мне не казался SG особенным в AS.
Ну теперь понятно, начнём ещё раз с модели. Там по бокам пушки торчат или что? Если вспомнишь hispeed из 99, то там была одна турелька... можно и сюда влепить. Сразу: есть чертежи или планировка внутренностей поезда? Кабина машиниста находится по центру наверху поезда? Или там где две щели/стекла внизу? Наперёд: ну и надо бы задние вагоны получше рассмотреть. По первому вагону (после головного вагона) ещё можно что-то разглядеть, но только с 1 стороны и то не полностью, а дальше всё уже размазано. Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же. http-сервер .do impossible beat unbeatable |
75, 28 Декабря 14 14:40
Ну всеравно-же придетса сначала сделать для окружения пререндер освещения, даже если делать эмитерами. Поезд делать можно тоже уже сейчас, к примеру стоящий на отрезке рельс. А все остальное можно сделать в конце. , я ничего не буду дулать))) ну в том смысле, что я не "командный игрок" и у меня будет слишком много некомпромисных указаний что и как делать на карте, потому лучче считаю всю свободу отдать автору, нежели лезть в процес разработки. А на счет системы с окружением так пожалуйста, без переключения декорацый система готова и роботает по сети, насколько смог затестить, двигает все, а как оно при этом отображаетса это уже не его дело). Кстати вопрос, а эмитеры разве будут по сети роботать синхронно и спавнить одно и тоже, если стоит рандом? Не, просто не тестил, не знаю.
Добавлено (28 Декабря 14, 17:40) |
76, 28 Декабря 14 14:50
Кстати вопрос, а эмитеры разве будут по сети роботать синхронно и спавнить одно и тоже, если стоит рандом? Не, просто не тестил, не знаю. Хотя кое-что есть рандомное: это поворот камня на любые 360° в плоскости. Поезд я уже делаю потихоньку. Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же. http-сервер .do impossible beat unbeatable |
77, 28 Декабря 14 15:17
тут можно стандартно и проще - создать свой damagetype и указать в нем соответственный эфект, + у него стандартных настроек есть не мало... Потом его нужно всего лиш указать в том что наносит урон, будь то физикс волюм, прожектиль или еще что...
И освещение... как сделать чтоб в тонеле ставало темно (поезд ведь светитса)...? |
78, 28 Декабря 14 15:33
Зоне инфо, амбинт бризнес на 0 сделай и все во круг станет темно.
Если не поможет, затемни текстуру. Любой эмитер работает в сети, меш, спарк или ещё какой либо, просто в коде эмитера пишем ремоте роле=симулятед прокси. Если над какие эффекты сделать, скажите сделаю, а насчет комманды, мне кажется тут у всех есть своя работа нежели заниматся ещё чем то, помоч да, но вливатся в проект я лично не горю желанием, у меня свой на тонну работы. Infinite War v5.0.2 construction UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1) ![]() |
79, 28 Декабря 14 15:49
Не, я про поезд у ксанга в видео. Мэшы выпущеные эмитером не будут закрывать статическое освещение, да тень они не отбрасывают. Тоесть в тонеле поезд освещяетса так-же как и не в тонеле. что за свой проэкт такой емкий)))?
А я про синхронность эмитеров по сети, их партиклы разве синхронизируютса? Потому что муверы к примеру без синхронизацыи очень быстро идут в разнобой, не вариант. |
80, 28 Декабря 14 15:56
GP, ну у меня там установлены Spotlight'ы. А так да, эмиттеры эти тени не создают, но если карта ночная и свет только от поезда (фонари же не стоят вдоль жд), то этим фактом можно пренебречь.
Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же. http-сервер .do impossible beat unbeatable |
| ||||||||||||
| ||||||||||||