Страница 4 из 8«12345678»
Форум - Russian Tournament » Игры » UnrealED » Эмиттеры/Emitters. (Всё о эмиттерах.)
Эмиттеры/Emitters.
GP
нетворк триггер? или свойство ресет ивент?
EVA
XCanG
она же, просто чтобы не качать через плеер вставил

Добавлено (27 Декабря 14, 22:43)
---------------------------------------------
EVA, лучше бы потом подумать и подобрать, когда карта и темп игры будут готовы. Тут такая смена темпа медленно-быстро и мне кажется это не очень будет сочетаться с картой.

Добавлено (27 Декабря 14, 22:44)
---------------------------------------------
GP, мм не знаю, в общем мне нужно включить самый обычный эмиттер. У него в настройках есть параметр Disabled (если включено, то то, что делает эмиттер, не спавнится), но триггер с ивентом этого эмиттера не прокатывает (не включает этот эффект).

Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же.
http-сервер
.do impossible   beat unbeatable
GP
Юзай нетворк емитер, посмотри как на ас-гласиер сделано.

Добавлено (27 Декабря 14, 23:06)
---------------------------------------------
Да, "нетворк эмитер" при ивенте тригеррит свои эмитеры, что наверное и изменяет значение disabled
EVA
Подумала тут...  в игре, две тысячи миллион хрен знает какой год, а у нас поезд движется по рельсам на колёсах, игра то футуристическая может сделать что-нибудь эдакое:

кстати музыку(предложную выше) поставила на фон, чтобы наглядно заценить, как она пронизывает своим духом несущийся поезд.
XCanG
хм. ну ты смотри. а так я всё уже сделал в тестовом виде

Добавлено (28 Декабря 14, 02:49)
---------------------------------------------
Вот небольшой обзор того, чего сделал:


Освещение багованное по 2 причинам, во 1 оно вертексное, а эти простые модели я делал прямо в редакторе, поэтому они низкополигонные (ок. 20-150 поликов), с землёй тоже самое. И второй баг с мерцанием, он появился когда на полу я добавил xFallingVollume, а статикмеши и их центры идут прямо вдоль пола, поэтому они попали в волюм и почему-то стали мерцать, возможно этот волюм я потом заменю на что-то другое.


Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же.
http-сервер
.do impossible   beat unbeatable
EVA
На счёт ветра
Не знаю, не хотела бы чтобы он влиял на игру, если у тебя при прыжке игрока на крыше сносит назад, то это бред! в реале такого не будет, так как когда ты стоишь на крыше ты тоже едешь со скоростью поезда и при прыжке тебя не снесёт назад. Ну и вторая причина то что защитники быстро будут добираться подскоками в хвост поезда, тогда как атакерам вообще нельзя будет прыгать на крыше (иначе их унесёт назад) а это всё вызовет огромный дисбаланс.

Покачивания вагонов
Во-первых поубавь их, а то как по волнам вагоны шатает. Во-вторых убери рандомность.

Если поезд у нас движется как у GP то, надо сделать на всём пути в разных местах несколько триггеров (с проксимити на мувер-поезда(точнее вагонов) или как-то там ещё не знаю) в этом месте рельсы по хорошему, должны иметь отличительную черту в графике,  в реале это небольшое расстояние (термозазор) а мы можем положить на рельсы меш виде крепежа(может массивного в футуристическом стиле) соединяющего одну часть железнодорожного полотна с другим...когда вагоны наезжают колёсами на него (на меш) триггер стоящий на этом меше и реагирущий на проксимити  (например сделать под каждым вагоном весящую деталь вагона которая будет касаться этого меша )заставит вагон слегка сделать ход верх-вниз и может немного влево или вправо(но только немного!) и издать звук "тук" а когда будет отдалятся издать звук "тыдын"....
тогда каждая проезжающая пара будет проезжая по этому триггеру заставлять вагон немного на миллиметр дёргается и издавать при этом звуки "тук" и "тыдын" а так как расстояние между колёсными парами небольшое то мы все услышим знакомое нам тук-тук, тыдын-тыдын, тук,тук- дыдын-тыдын. Но это если сам поезд будет двигаться.

А если поезд у нас стоит на месте, как на карте CTF-DoubleCarriage-v2.ut2

Тогда делаем так: берём "главный-триггер" который например 20 сек бездействует, потом как проходит 20 секунд он запускает "эмиттер-стык" движущийся по рельсам на встречу поезду по железной дороге(создавая иллюзию что он часть этой железной дороги)...скорость этого стыка должна быть такой чтобы он достиг первой колёсной пары через 4 секунды.
Получается что "главный триггер" отсчитывает 20 сек и запускает "эмиттер-стык" потом отсчитывает ещё 4 секунды и заставляет дёрнутся первый (от головы) вагон верх-вниз передней его частью и задействовать саунд1 (расположенный под вагоном, прямо внутри первой колёсной пары первого вагона) для того чтобы стоящие на вагоне слышали что звук идёт именно от туда...
потом "главный-триггер" отсчитывает ещё 3 секунды (за это время движущийся "эмиттер-стык" доезжает до второй колёсной пары) и тут триггер заставляет уже зад первого вагона подпрыгнуть верх-вниз, и запускает саунд2 "тындын-тындын" расположенный внутри второй колёсной пары первого вагона, потом триггер отсчитывает 1 секунду за это время стык-мувер добирается от второй колёсной пары первого вагона, до первой колёсной пары второго вагона и тут он уже запускает саунд3 "тук-тук"(который, как уже поняли находится внутри первой пары, второго вагона)опять подскок переда второго вагона, потом 3 секунды тишины, мувер доезжает до второй колёсной пары второго вагона и запускает саунд4 опять "тындын-тындын" и подскок зада второго вагона и так далее... как все вагоны по очереди потук-тукали и потын-дынкали подскакивая при этом, синхронно когда мувер-стык проезжал под ними, главный тригер осчитывает на этот раз например 40 секунд и запускает опять цепочку событий, потом допустим через 50 секунд, потом через 30...

или же, если главный триггер будет запускать стык в виде мувер-меша то также под вагонами делаем тригерочки реагирующие на этот меш и когда надо, они будут запускать звуки и заставлять соответствующие вагоны подпрыгивать.

ну это конечно всё как я понимаю это нубскими мозгами если есть способ всё это сделать проще - то вперёд!
Для меня главное это реализм происходящего, а рандомное подёргивание вагонов поезда не синхронно со звуками "тук-тук" и "тын-дын" причём вылетающих не из под вагонов, а просто из саунда весящего где-то над картой это фуфуфуфу
XCanG
Цитата EVA ()
На счёт ветра
Ну тогда тот ветер, что вверху я могу 1) сделать только для снарядов 2) поднять его чтобы нельзя было допрыгнуть (до уровня двойного прыжка или до уровня SJ+J) 3) убрать совсем тогда
Цитата EVA ()
Покачивания вагонов
Это же пример. house на натуральных моделях я сделаю не так халтурно (халтура в том, что я их просто поворачивал, а центр вагона левая передняя точка. Там вообще ничего не шевелится)
Цитата EVA ()
Во-вторых убери рандомность, надо сделать на всём пути в разных местах несколько триггеров
То есть хочешь чтобы это было когда кто-то заходит в вагон(касается его и срабатывает мувер) или по событию (проходит двери и вагон начинает шатать) или по времени (каждые 10 секунд, например, вагон пошатывается). Я ж не знаю как делать то, что ты не описывала. Поэтому сымпровизировал. (ну я тем летом 6 раз гонял в вагонах и я всё помню что постоянно трясло, кроме пути Санкт-Петербург-Москва, там они рельсы ровно как-то положили)
Цитата EVA ()
часть дорожного полотна
звук "тук"
Хмм, это будет довольно проблематично сделать, не обойдтся без десятка костылей. Во первых если я остановлю такие рельсы, то вставить их обратно смогу разве что новым эмиттером, потому что у них у меня стоит warmup (кто не в курсе, это предпросчёт эмиттера на сколько-то секунд вперёд, поэтому у меня рельсы видно сразу, а не через то время, когда меши доползут), ну и не знаю получится ли нормально организовать стык после отключения (возможно придётся использовать 2 триггера с задержкой, чтобы подогнать события вставляющего в полотно одноразового переходника и новых рельс, которые пойдут штамповаться). Во вторых касаний там никаких не будет, потому что ничто никуда не едет, кроме эмиттеров. Так что можно только посчитать сколько секунд с робной частью понадобится чтобы достигнуть поезда, и тогда уже вставлять событие звука и активирования дёрганья поезда.

О, хм. Ну я в принципе про то же написал, только не прочитал дальше. В общем то можно, но как-то многовато костылей.
И, да, после выполнения анимации мувера у него есть ивент для передачи другому актору события. Можно таким образом запустить цепочку, не используя внешние триггеры.

И кстати, что на что меняться будет? Деревянные шпалы на бетонные? Или рельсы перейдут в узкоколейку?
Если второе, то там проблема с коллизией будет. Просто потому что я ей сделал вдоль рельс облегающей.

Цитата EVA ()
ну это конечно всё как я понимаю это нубскими мозгами если есть способ всё это сделать проще то вперёд для меня главное это реализм происходящего, а рандомное подёргивание вагонов поезда не синхронно со звуками "тук-тук" и "тын-дын" причём вылетающих не из под вагонов, а просто из саунда весящего где-то над картой это фуфуфуфу
Так если всё из-за этого, то ты зря паришься. Для каждой пары колёс делаем свой звук под анимацию. Путём взятия обычного "тук" и т.п. и наложения в порядке течения времени. Таким образом под каждое колесо поместим свой звук и проходя мимо него слышим его. Так как каждый звук будет оригинален, то между двумя парами будем слышать очень интересную композицию. Ну а то, что поезд всё время чуть-чуть подёргивается — это вполне реально, если рассматривать реальные поезда на колёсах (не футуристические) при условии движения на большой скорости.

Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же.
http-сервер
.do impossible   beat unbeatable
EVA
давай сделай, как сам это видишь...посмотрим что выйдет, если что подправим...
ветер не нужен. вообще убери. максимум это сделать звук ветра и "эмиттер-туман" который будет двигаться навстречу поезду, усиливая иллюзию его движения.
Ветер сделаем только в одном месте у челнока... в оригинале hispeed вертолёт, я планирую сделать челнок с фалленсити парящий у последнего вагона вот когда с него игроки будут прыгать на вагон их слегка будет сносить назад как в оригинале(можешь включить и посмотреть как там)
UberSoldier
Если заскриптуете эмитер на падение за поезд, то могу сделать жестокий эффект в стиле Гунреала как персонажа разнесет)

Infinite War v5.0.2 construction
UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
EVA
народ нам уже надо начать работать сообща: прийти к единому проекту и распределить кто что будет делать а то как лебедь рак и щука тянем в разные стороны.
XCanG
EVA, ну вот именно. Всё дело в том, что у тебя нет чёткого плана. Как-бы ты предлогаешь модели, но не говоришь что ставить надо то, то и это в таком-то и таком-то порядке. Тоже и с целями, вот говоришь что надо чтобы поезд был реалистичный, тогда GP предлагает его пустить по кругу, но чтобы он катался, я же делаю его на месте, потом у меня поезд покачивается, у них — нет, у меня ветер есть у них — нет.

Какбы я считаю, что всёравно под действием скорости снаряды будет сносить, а всё из-за аэродинамики, потому что, как ты уже сказала, там образуется купол и под куполом резких движений — нет

Но стоит снаряду улететь за купол, как снаряд сразу же будет сносить. Поэтому я сразу сделал ветер под поездом между рельс (там вообще он бушует от множества соударений со шпалами и дном поезда), слева, справа и сверху. Всё ,как положено.

Другое дело если бы снаряды были пули, летящие примерно со скоростью звука, но у нас же ракеты, каменная дробь (флака), биог*, паучки или мины (гранаты). Такие медленные, крупные(!) и тяжёлые объекты легко подхватываются ветром, а, особенно, выйдя за зону купола, они столкнутся со встречным потоком ветра и уже станут останавливаться (а поезд едет дальше и не теряет ускорения). Собственно это и есть реалистичность по моему мнению. Миниганы и другие инстантые оружия стреляют быстро и их не сносит ветром. Да и вообще кто станет стрелять просто так в сторону, там в принципе не так важно что за поездом. Мы же по врагам на поезде стрелять будем и по целям. А эти эффекты реалистичности для отлетающих снарядов, которые промажут и уже бесполезны.

И ещё словечко об аэродинамике, говоря о нагрузке встречного ветра. Именно когда он попадается влоб, то идёт самая большая нагрузка. Ну, проще говоря на всё торчащее, как снаряд, попавший за пределы поезда, сильнее всего действует ветер.

Добавлено (28 Декабря 14, 14:45)
---------------------------------------------
Подведя итоги: в общем подумай, составь точный план что ты хочешь видеть, если есть конкретные модели, то показывай их, а если нет, то говори что надо сделаь и когда сделаем её и/или их будем думать как это ставить и как оформить.


Фактически я бы даже не убивал игрока, слетевшего с поезда хотябы до тех пор, пока поезд не будет очень далеко. Но, конечно, какой-то урон после такого падения должен быть (40-60хп). Но это всё потом. Может поезд вообще 6-этажный будет или как в игре "вокруг света за 80 дней" (ссылка с 1:00 игрок снаружи осматривает поезд. Если смотреть изнутри, то надо вернуться к 11 части в плейлисте и смотреть по порядку)

Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же.
http-сервер
.do impossible   beat unbeatable
EVA

поезд хотелось бы видеть такой, что-то аля как на конвое массивный суровый, но только ездящий по рельсам.

по поводу ветра хрен с ним можешь оставить его по бокам(но только не прям сразу где край поезда а немного с боку на расстояния одного персонажа, это для того чтобы можно было спокойно бежать по парапетам с боку поезда и прыгать не боясь что тебя сдует, на крыше сделай на высоте sj+j (только учти что в AS  щилдган слабее) внизу как хочешь, можешь вакханалию сделать, чтобы упавшего разколбасило не по детски...
по поводу движения сами решайте как лучше сделать... я не знаю... как я могу решить, если не понимаю в этом?
я лишь просила чтобы это круто выглядело.
XCanG
Цитата EVA ()
только учти что в AS щилдган слабее
Разве? Не приходилось настолько проверять. Триксы делал как обычно, но мне не казался SG особенным в AS.


Ну теперь понятно, начнём ещё раз с модели. Там по бокам пушки торчат или что? Если вспомнишь hispeed из 99, то там была одна турелька... можно и сюда влепить.
Сразу: есть чертежи или планировка внутренностей поезда? Кабина машиниста находится по центру наверху поезда? Или там где две щели/стекла внизу?

Наперёд: ну и надо бы задние вагоны получше рассмотреть. По первому вагону (после головного вагона) ещё можно что-то разглядеть, но только с 1 стороны и то не полностью, а дальше всё уже размазано.

Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же.
http-сервер
.do impossible   beat unbeatable
GP
Ну всеравно-же придетса сначала сделать для окружения пререндер освещения, даже если делать эмитерами. Поезд делать можно тоже уже сейчас, к примеру стоящий на отрезке рельс. А все остальное можно сделать в конце.
Цитата EVA ()
прийти к единому проекту и распределить кто что будет делать
, я ничего не буду дулать))) ну в том смысле, что я не "командный игрок" и у меня будет слишком много некомпромисных указаний что и как делать на карте, потому лучче считаю всю свободу отдать автору, нежели лезть в процес разработки. А на счет системы с окружением так пожалуйста, без переключения декорацый система готова и роботает по сети, насколько смог затестить, двигает все, а как оно при этом отображаетса это уже не его дело). Кстати вопрос, а эмитеры разве будут по сети роботать синхронно и спавнить одно и тоже, если стоит рандом? Не, просто не тестил, не знаю.

Добавлено (28 Декабря 14, 17:40)
---------------------------------------------
Ну ида, а как сделать эмитерами освещение, хотябы то что динамическое, или если делать иначе, как это синхронизировать с тем, что выдает эмитер?
Еще мне ктото говорил что меш-эмитеры по сети не роботают, хотя тут я возможно что-то путаю. Здесь динамическое очвещение роботает настолько нормально, насколько для него это возможно, разве что сами куски тонеля крупноваты:

В первом видеоя спецыально сделал чтоб было видно что пропадает и гдепоявляетса, без колдистанса и тумана... да и карта меленькая относительно. Естественно можно сделать намного больше, перегруз от полигонажа решаетса тем-же колдистансом и туманом.

XCanG
Цитата GP ()
Кстати вопрос, а эмитеры разве будут по сети роботать синхронно и спавнить одно и тоже, если стоит рандом? Не, просто не тестил, не знаю.
Они у меня не рандомно спавнят. Да, там есть диапазон спавна, но я его не использую. Я неожиданности добиваюсь путём использования нескольких эмиттеров с разными параметрами.
Хотя кое-что есть рандомное: это поворот камня на любые 360° в плоскости.

Поезд я уже делаю потихоньку.

Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же.
http-сервер
.do impossible   beat unbeatable
GP
Цитата UberSoldier ()
Если заскриптуете эмитер на падение за поезд
тут можно стандартно и проще - создать свой damagetype и указать в нем соответственный эфект, + у него стандартных настроек есть не мало... Потом его нужно всего лиш указать в том что наносит урон, будь то физикс волюм, прожектиль или еще что...
И освещение... как сделать чтоб в тонеле ставало темно (поезд ведь светитса)...?
UberSoldier
Зоне инфо, амбинт бризнес на 0 сделай и все во круг станет темно.
Если не поможет, затемни текстуру.

Любой эмитер работает в сети, меш, спарк или ещё какой либо, просто в коде эмитера пишем ремоте роле=симулятед прокси.

Если над какие эффекты сделать, скажите сделаю, а насчет комманды, мне кажется тут у всех есть своя работа нежели заниматся ещё чем то, помоч да, но вливатся в проект я лично не горю желанием, у меня свой на тонну работы.

Infinite War v5.0.2 construction
UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
GP
Не, я про поезд у ксанга в видео. Мэшы выпущеные эмитером не будут закрывать статическое освещение, да тень они не отбрасывают. Тоесть в тонеле поезд освещяетса так-же как и не в тонеле. что за свой проэкт такой емкий)))?
А я про синхронность эмитеров по сети, их партиклы разве синхронизируютса? Потому что муверы к примеру без синхронизацыи очень быстро идут в разнобой, не вариант.
XCanG
GP, ну у меня там установлены Spotlight'ы. А так да, эмиттеры эти тени не создают, но если карта ночная и свет только от поезда (фонари же не стоят вдоль жд), то этим фактом можно пренебречь.

Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же.
http-сервер
.do impossible   beat unbeatable
Форум - Russian Tournament » Игры » UnrealED » Эмиттеры/Emitters. (Всё о эмиттерах.)
Страница 4 из 8«12345678»
Поиск:

page gentime: 0.074522972106934
memory: 2.396484375 MB
CDN: