ну я думала что 100500 метров меша шпал будут напрягать проц. и будет большой рассенхрон в сети и поэтому думала что эмиттер будет выходом, но я нуб, так что если знаете как сделать правильнее в плане оптимизации, то я не против , главное чтобы работало. Aberiu а ты не можешь перекинуть через макс в ue колёсную пару вот эту
Подвижные локацыи грозят проблемами с пропиской путей для ботов - "зис навигейшн поинт кен нот би плейсд он мувер" или типа того... Если "карта" в реале стоит на месте а движутса "декорацыи", то ребилд пас-нодов можно обдурить добалением статик мешей поверх муверов, тогда вагон просто делаетса плавающим мувером, а колеса на осях вращающимися муверами, так проще. Анимацыя мне кажетса это слишком, да и такая детализированя "подвеска" по две на вагон сильно будет грузить и лучче упростить. Такую можно оставить разве как отдельную платформу... И мне показалось, или модель платная и без особой текстуры?
И так, есть впрчем не плохие новости. Мучилса сегодня сетевым кодом. Не буду опять расписывать почему я хочю оставить скайбокс просто скайбоксом, просто начну с того что остановилса на идее движения "реального" мира вокруг карты. Первая проблема с тем, что статикмешАКТОРЫ двигать нельзя, они заведомо статичны и по сети это роботать не будет. Вернулса к идея заменить все на муверы, но есть нюанс. Если все сделать муверами (деревья, камни, траву.. короч все окружение), то для сети настанет конец, так как положение такого количества муверов по сети не передать. Использовать локальные муверы не вариант, так как тогда у кадого будет своя картинка, вполне вероятно что они будут отличатса и в итоге включить окружение поезда в геймплей карты будет нельзя. Так вот к сетевому коду. Долго мучилса, и пришел к такому варианту - все муверами, но никаких key-ев, все параметры задаютса одним актором, который локально (без сети) двигает окружение (геометрия окружения состоит из муверов, так они и освещяютса нормально и колизия у них есть). Для того чтобы у всех игроков окружение совпадало, раз в секунду к примеру акторы синхронизируетса с сервером всего по ОДНОЙ переменной - положении поезда на треке. Тоесть можно и чаще чем раз в секунду. Есть еще мелкие проблемки по "удобству" использования и настройки всего этого но думаю скоро доделаю. Ну и да, я наконец разобралса как-че передавать посети - там море граблей и не благодарное это дело)
Скай в любом случае статичный, а вот все остальное кроме поезда мувер, поезд меш. Только так, других вариков не должно и быть не может.
И я так понял ты хочешь сделать как бы 1 актор, который будет двигать сразу все объекты?
Как я понимаю делать мувер на каждый объект крайне мучительно.
Ну и мне вот что интересно, нужно сделать так, что бы это все повторялось. Что то по принцепу круглого скайбокса. Текстуры должны быть стык в стык что бы не вызывать раснихрон, тут получается тоже самое.
И сетевой код, ты имеешь в виду что понял как можно любую вещь заставлять передовать в сеть?
Добавлено (26 Декабря 14, 02:52) --------------------------------------------- UPD
А вот и есть мысль ахуенно все облегчить!
Подумайте о том что все что вы хотите сделать, сделать в 3д максе! Я продумываю все так, как на видео которое я кинул, посмотрите внимательно и присмотритесь как там сделанно.
К примеру нахер нам камни когда можно сделать теран? Только если теран двигать нельзя, то в чем вопрос, делать теран в 3д максе и вшивать его как меш. далее если хватит памяти редактору то заранее ставить деревья на тот же теран. И у нас собственно 1объект с горами и деревьями. Так же рельса и тому подобное, если не все сделать в максе и остается только поезд.
Скайбокс как обычный скайбокс, горизонт закрывают горы, можно хоть динамичный скайбокс сделать со сменой дня и ночи. О скайбоксе можно вообще не думать.
Онли теория.
Добавлено (26 Декабря 14, 03:05) --------------------------------------------- UPD
Вот смотрите еще что:
Смысл заключается в том что мы допустим все создаем в максе, все окружение кроме ская и (ебаного) поезда.
Режем окружение на части -> создаем анимацию что каждая часть которая уходит в конец за туман портуется в начало и так будет бесконечно и создастся ощущение что мы едем далеко и на долго. Что то типа как гусеницы у танка.
Тоже теория
Infinite War v5.0.2 construction UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
Понять то понял, но есть много "граблей", которые расписывать можно бесконечно. В принцыпе все есть в той статье на анрилвики, но там прозрачно расписана вся теория, а во что это выливаетса на практике нет. Сложности в основном с обьектами которые уже есть на карте со старта, и которые нельзя удалять, но обновлять надо.
К примеру я вручную заставил актор плавно крутитса из функцыи tick, но так что у клиента tick не исполняетса и актор стоит на месте. Потом сделал так чтоб актор у клиента обновлялса от сервера, и получилось что у клиента актор дергаетса с частотой обновления. Поворачивание так как его видно визуально, но можно впихнуть что угодно. Все просто, но фишка была в том чтоб актор у клиента был уже на карте, а не спавнилса сервером.
Делать мувер не так мучительно в принцыпе, и положения задать для групы не проблема, проблема передавать по сети положение каждого обьекта который движетса. А сповторением тут проблем нет, математика, разве что емиттеры придетса юзать с независимой системой координат, чтоб было впечетление что поезд едет, а не крыша)
Добавлено (26 Декабря 14, 03:16) ---------------------------------------------
ЦитатаUberSoldier ()
UPD
неееееееееее.... во первых хочетса супер-графу, а впихнуть все одновременно будет перегруз, я же говорил про кул дистанс? фишка какраз в том чтобы видно было толко ту часть которую видно ( ), а не обробатывать весь трек сразу... + если делать анимацыей будут проблемы с освещением как одного актора. С муверами же просто, они освещаютса раз статично, а в игре хоть задвигайся - лайтмапы не меняютса, и динамическое освещение будет роботать так как обычно... Я и предлагаю сделать актор который будет делать описаную тобой "анимацыю" из присутствующей в карте начинки.
Ну и так, просто я только теоретически представляю как можно было бы сделать. Антипорталы в поезде закроют что не видно, а остальное туман ну и в некоторых моментах кал дистанс да.
Я в муверах и тригерах не особо че понимаю, я вот понимаю как кота например покормить или чайник поставить Ещё аву твою не понимаю
Infinite War v5.0.2 construction UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
Да с такой кучей декораций задача нетривиальная. А вы видели ctf карту с поездом для UT3, может посмотреть как там сделано?
Добавлено (26 Декабря 14, 04:54) ---------------------------------------------
Цитата
+ если делать анимацыей будут проблемы с освещением как одного актора. С муверами же просто, они освещаютса раз статично, а в игре хоть задвигайся - лайтмапы не меняютса, и динамическое освещение будет роботать так как обычно...
Проблема освещения решается запеканием лайтмапы во второй канал развертки в максе. Будет просто постоянная статичная лайтмапа. Плюс в том что освещение попиксельное, то есть оно всегда будет корректно выглядеть, независимо от сетки.
Не, была прямо с кучей красивых декораций карта для ут3, я помню еще смотрел как там земля сделана - с помощью бегущих текстур, причем чем они ближе к поезду тем движутся быстрее чтобы усилить эффект скорости. А на заднем плане проплывали какие-то башни и вечерний пейзаж. Но вот хоть убей не помню как называлась. То ли ctf, то ли vctf.
EVA, впихнуть можно всё, что угодно. Ты определись с моделями, потому что у тебя они все разного плана. По поводу модели за 30$, я могу примерно такую-же сделать, если тебе нужна именно такая (просто платформа там маленькая у вагона)
ЦитатаEVA ()
А что думаете если в цепочку вагонов с дровами цистернами и пассажирскими вагонами воткнуть какую-нить пушку, здоровенную по масштабам вроде этой
Твоя карта, если хочешь, то можно поставить.
Хмм. GP, UberSoldier, Aberiu, лично моя идея такая. Поезд стоит, фон движется. Касательно самого поезда: его можно сделать трясущимся или ещё что для имитаци эффектов, но сам он будет стоять, а значит и с ботами проблем не будет. Потом почему я говорю про Мэш эмиттер, да потому что он обрабатывается локально, ему не нужно обращаться к серверу. С мувером всё сложнее. Если мувер долго (или далеко) двиется, то начинается рассинхронизация и это вызывает различные глитчи по сети, например неправильная траектория снаряда (когда стреляешь с мувера, либо стреляешь в него). С меш эмитером такого не будет, ну и рельсы, как и декорации будут постепенно создаваться и удаляться с карты, то есть на карте ничего не останется лишнего, да по сравнению с муверами они не будут возвращаться в начальную точку и выглядеть как-то некрасиво.
Тоже самое с декорациями. Во всяком случае, вам ещё не говорили, но планируется добавить мост и два раза тоннель на карту. С меш эмиттером это проблем не вызовет, так как будет использоваться статикмеш моста и будет вставлен тоннель на карту в определённый момент по триггеру. С движущемся поездом это будет сложно сделать, ведь это должно быть по событию (когда например атакующие добрались до 2 вагона мы въезжаем в тоннель, а не когда его попросту достигнем). Кроме того по возможности нужно вставить несколько разворотов. Меш эмиттер позволит вращать статикмеши, таким образом эмитируя поворот на карте.
Так что подумайте ещё раз подойдёт ли ваш метод для УТ.
Добавлено (26 Декабря 14, 06:38) --------------------------------------------- GP, да, кстати, по поводу муверов. Ты можешь сделать мувер, у которого в настройках устанавливается не время прохождения точки, а скорость прохождения? То есть грубо говоря на прямой Key0, Key1, Key2. Расстояние между 0 и 1 не такое же, как между 1 и 2 и вот надо чтобы мувер прошёл между этими ключами с одинаковой скоростью. Стандартный мувер тут безнадёжен.
Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же. http-сервер .do impossible beat unbeatable