Товарищи. Я как моделлер с опытом, хотел бы видеть некоторые свои работы в применении не только на картинках рендеринга, но и в игре. Короче. Научите добавлять Vehicles в Анреал.
Editor мне известен почти с детства. Всякая возьня с картами, мешами не проблема. Проблема в основном в экспорт\импорте.. в результате не понимаю даже принципа добавления новых машинок. Также адекватных материалов обучения этому в интернетах не нашел. Решил спросить у вас, товарищи.
ну, никто не сешает декомпилировать любую кастомную машину для тукея и посмотреть как сделано) конкретнее: нужен скрипт, модель, текстуры, анимация и звуки еще конкретнее: хз)
Сделай российский самолёт, заменяющий спэйсфайтер! Если сможешь, то сделай) Или "Чёрную акулу", а место цикады и Т-95 вместо голиафа. Вообще надо импортировать с помощью ActorX анимы, меш, текстурки, потом скрипт писать. Вот ссыль на импорт мешей в УТ2004: http://unrealscript.narod.ru/tutoria....sh.html
А тутор про машины есть только для УДК, ну и если разобраться, он и для УТ3 должен подойти, если чутка по другому делать,подойдёт, ну и может быть, как примерная схемка, для УТ2к4: http://unreal-level.ru/141-export-models-of-vehicles.html Вообще, на Unreal-Level могут помочь.
Adroid, начни с выдергивания скелета уже существующей модели и обычной замены меша, хотябы скрипт не понадобится и анимации.. зы. бекапится не забывай..
Rasiel, я тебя понимаю. Также всегда хотелось поглядеть как игроки в панике бегали по коридорам падающего транспорта. Эх... Правда боюсь в Анреале это почти анриал сделать. Принцип устройства машинок слишком уж другой.
UnShame. Вынужден согласиться. Но слишком уж многого хотелось бы добавить. Побольше бы времени, вообще можно было собрать команду активистов.. Но это слишком много времени отнимает. Да и я в движке пока кроме карт ничего не понимаю, даром что моделить умею. )
хотя он и несовершенен, из него легко выпасть вот здесь более совершенный в этом отношении транспорт. но имеет более убогую модель
Wanna play Warframe? Click here and register! You see the world in black and white No color or light You think you'll never get it right But you're wrong, you might
Ну да, сделать большую модель типа дропшипа, но с открывающимся пандусом, как... точно!!! Как тот, который горит на карте ONS-Dawn вроде, ну, там грибы большие и она стандартная, ещё возле него аптечка, а в нём димер!
В общем, переводим разговор из лс сюда. На форуме, думаю, найдется кто-нибудь толковый кто поправит/дополнит в случае явных ошибок/пробелов в информации.
Quote (Adroid)
АкторХ только для оружия?
ActorX плагин для 3dsmax для экспорта мешей и анимаций таким образом, чтобы ueditor мог их импортировать. Модели техники и оружие являются мешами. Скачать можно тут.
Quote (Adroid)
В смысле знать?
Ну в первую очередь есть ли опыт работы с unrealscript? Хотя там в основном секцию defaultproperties редактировать надо и пару функций скопипастить, что в принципе халява. Если что подскажу что смогу.
Quote (Adroid)
Мне бы примерчик не помешал.
Нет проблем . В качестве примера могу рассказать как я свой MTank делал. От него у меня остались только сцена в максе и несколько скриптов. Готовый у меня был на старом жестком диске, но добывать его не буду. Так что я отреставрировал что есть, делал по ходу скриншоты и щас буду выкладывать. Вот кстати screenshot из игры:
Добавлено (15 Январь 12, 03:42) --------------------------------------------- Он уменя недоделанный (и доделывать я его не собираюсь) но играбельный. Минимум того что нужно - сама модель машины которую хочешь сделать. В моем случае - модель танка(M), орудие(M), модель коллизии(SM), раздолбанный танк(SM) и две модельки для эмиттера(SM) (где 'M'-будущий mesh, а 'SM'- StaticMesh). Вот так выглядит сцена в максе :
Одна из причин почему я его доделывать не собираюсь - этот танк по сути мой первай опыт работы в максе. Вот к примеру карта текстур (неудачная планировка):
Так, ну вот сцена готова, модели настроены далее - экпорт. Удаляем все элементы кроме необходимого для экспорта(модель и еще два привязанных к ней объекта без геометрии), выбираем утилиты и запускаем плагин actorx:
Настраиваем вот так и экспортируем:
Смотрим на приятное сообщение Skin *psk written и радуемся
Добавлено (15 Январь 12, 03:58) --------------------------------------------- Далее по той же самой схеме экспортируем орудие:
Здесь я сделал доп. анимацию - ее тоже нужно экспортировать. Настраиваем и нажимаем digestanimation:
Потом запускаем animation manager, копируем, сохраняем...
После этого нужно экспортировать все оставшиеся необходимые модельки, но уже как статикмеши:
P.S. как я тебе писал модель коллизии дожна 'смотреть' в противоположную главной модели сторону (правило ли это или ислючение - не знаю).
Тип файла *ase, настроить следующим образом:
Добавлено (15 Январь 12, 04:08) --------------------------------------------- Опосля всей этой кенетели строго настоятельно рекомендую проделать следующую нехитрую оперцию: оставляем видимой только модель танка, создаем новый элемент (куб!) и налаживаем его так, чтобы он полность перекрывал модель, но с наименьшим пустым пространством (в моем случае три куба). Сами они никак не пригодятся, но нужны цифры их позиции относительно центра сцены и их размеров:
Добавлено (15 Январь 12, 04:42) --------------------------------------------- Эти значения (цифры запомнить, лучше - записать, ну или и то и другое) очень пригодятса когда нужно будет назначать карма примитивы (да, без нее никак) в самом ueditor-е.
На этом славном месте 3dsmax теряет необходимость оставаться во включенном состоянии, переходим к ueditor-у. После импорта у меня получилось вот чего :
На подходе импорт самого главного - мешей и анимации. Сначала идет mesh MTank-а (*psk файл):
Назначаем текстуру чтобы поглазеть, идем в LOD и назначаем для каждого lod уровня (4 level-а) MeshSectionMethod MSM_RigidOnly. На самом деле если не менять - то ничего не будет, о необходимости оной процедуры могу только делать предположения, но во всей стандартной ут технике именно так, а стало быть предпочтительнее поставить (если я не ошибаюсь на UDN что-то было по этому поводу написано ). Надо теперь нажать Redigest lod levels, а эффект будет виден при включенном wireframe (из желтой модель превращается в красную).
Добавлено (15 Январь 12, 05:09) --------------------------------------------- Осталось самое важное - назначить карма примитивы. Вот собс-но:
Чтобы были видны примитивы - выбираем view -> karma. Вот тут понадобятся записанные ранее цифры. Добавляем сначала collisionStaicMesh, потом добавляем (3 штуки) collision box-ы. Напротив blockkarma, blocktracers (везде в общем) ставим еденицы, назначаем кость и заполняем поля offset (у меня по оси z вышла небольшая нестыковка, но исправить по ходу не составляеть труда) и radii(в 2 раза меньше width, length и height). Тут готово, теперь импортируем оружие и затем сразу анимацию. Тоже назначаем msm и текстуру:
Вот и все. Сохраняем паки от 2 до ста раз в разных местах не забывая про резервные копии, ибо у меня ude много раз ругался что не может найти файлы, потом и редактор не хотел их открывать, приходилось несколько раз пересохранять, пока до меня не дошло что после начала писания скрипта редактировать их нельзя. Так что надо делать все сразу.
Классно, но можно обойтись и 1 "живым" мешом для техники в случае, как у раптора, подвижных частей нету) Тьфу, без анимы обойтись можно:D Я видел красивю модель самолёта нашего для 3дмакс, и полигонов не слишком много)))
Bembix, очень познавательно)) Было бы прекрасно увидеть эту информацию в виде статьи (или даже урока с материалами если не жалко), немного дополненной))
Вот интересно, сколько людей сидят на сайте, не проявляя активности. Мне все больше начинает казаться, что очень много)) А видя бред, который тут происходит, редко у кого возникает, наверно, желание выбраться из подземелий к нам
А вот сейчас я бы поддержал твою, UnShame, идею с Вики. Можно было бы здорово разобрать и дополнить...