Ахах Там ничего особенного, гонки на танках если только
Добавлено (01 Ноября 14, 19:07) --------------------------------------------- Видео как настраивать технику в 3д максе и портировать в ут надо что ль? У меня тут новый танк созрел могу записать вместе с ним.
Добавлено (10 Ноября 14, 18:50) --------------------------------------------- Кстати сделал пару исправлений. Работаю над торланом HD и теперь эффекты четко ложатся на поверхность думаю опять ксанг отправить на проверку тебе?
Infinite War v5.0.2 construction UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
Убер, ты же делаешь свой IW отдельно, я правильно понял? Так возьми и сделай демку на подобии MOV-UT2003Intro.ut2 / MOV-UT2004Intro.ut2, только про IW с танками и прочим и запихни это вместо лого NVIDIA (В инишке надо изменить LocalMap=NvidiaLogo.ut2 на свой), чтоб при загрузке игры была демка. Это будет гораздо лучше.
Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же. http-сервер .do impossible beat unbeatable
UberSoldier, вообще не сложно. С камерами разобраться не сложно, чуть сложне будет сама анимация и события, но тоже не запредельно сложно. Главное не запутаться, когда будет много акторов и сделать сразу, а то если забудешь, то копаться долго будешь.
Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же. http-сервер .do impossible beat unbeatable
Ясно, но это далеко на последок. Пока что ещё 1 танк запилил.
Добавлено (13 Ноября 14, 00:55) --------------------------------------------- И кстати теперь эффекты попадани по поверхностям будут разные, т.е. Стреляя в металл мы будем видеть куски стали, стреляя в землю, куски земли. Так же звуки тоже будут разными.
Infinite War v5.0.2 construction UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
Слушай, убер. Я тут где-то когда-то видел твои сообщения про работу по неткоду, я ещё тогда Терову показывал. Так вот сейчас по другой теме вернулись к неткоду (можно ли заставить tick работать по сети или есть ли нужный костыль) ну и вспомнили тебя, так вот он у тебя спросить хотел, мол знаешь ты это или нет:
ЦитатаRedex (Terov)
bAlwaysRelevant=True // Означает, что обновлять параметр надо всегда, не зависимо от условий. NetUpdateFrequency=8.000000 // Количество обновлений в секунду. NetPriority=2.000000 // Выполняется когда пропускная способность будет исчерпана (в первую очередь обновляется параметр с большим приоритетом) RemoteRole=ROLE_SimulatedProxy // Объект выполняется на клиенте и должен синхронизовать на клиенте с сервером свои параметры. Это наверно полный список параметров в блоке defaultproperties, или есть ещё какие-то параметры для изменения репликации?)
Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же. http-сервер .do impossible beat unbeatable
ROLE_None - этот тип роли самый простой. Он просто "говорит" серверу не делать текущего актера релевантным по отношению к клиенту. Никакая информация о нем передаваться не будет, и актер будет существовать только на той машине, на которой он был создан. Если же он был создан и на клиенте, и на сервере (с помощью симулятивной (simulated) функции), то актеры будут существовать и функционировать независимо друг от друга.
ROLE_DumbProxy - используйте эту роль для актеров, которые мало двигаются, но, тем не менее, должны управляться сервером. Сервер будет периодически пересылать обновленные данные об этом актере (его координаты и скорость) клиенту. Если актер обладает какой-то своей логикой, например, отвечающей законам физики, то для него лучше использовать следующую роль.
ROLE_SimulatedProxy - эту роль используют для актеров, которые можно симулировать с помощью прогнозирования. Взять, к примеру, ракету. Она всегда летит по прямой, и, поэтому, является идеальным кандидатом на роль SimulatedProxy. Кроме того, UT на клиентской стороне может предсказывать движения при падении исходя из законов физики. Все, что может быть предсказуемым на клиенте исходя из единой физической модели или физики на клиентской стороне, должно использовать эту роль. Все боты и игроки используют эту роль, т.к. когда игрок бежит, то, скорее всего, он и будет продолжать бежать. Это лучший способ предугадывания, который может быть использован для практически непредсказуемых игроков. Единственное исключение - это игрок, которым управляете Вы.
ROLE_AutonomousProxy - это используется для Вашего игрока. Когда Вы играете по сети, Вы должны быть обработаны по-другому, нежели обычные игроки. Вы же не хотите, чтобы Ваши движения прогнозировались, исходя из соображений сервера. Напротив, Вы хотите, чтобы Вы сами управляли своим игроком. Это очень легко организовать при помощи этой роли. Многие вещи, имеющие отношения только к Вашему игроку, например, серверная коррекция его координат при лаге, должны иметь эту роль.
ROLE_Authority - эта роль отличается от других тем, что эта всегда роль сервера. На сервере все роли являются ROLE_Authority, а удаленная роль (RemoteRole) - может быть одна из вышеперечисленных. На клиенте все обстоит строго наоборот. Эта роль не имеет никакого смысла, если она не используется в выражениях репликации (replication statement), описанных ниже.
bNetInitial равен true, если это первая репликация этого актера по сети. Удобно использовать для переменных, не являющихся свойством по умолчанию, но значение которых, не будет изменяться в течение всей жизни актера;
bNetOwner равен true, если игрок, которому реплицируются переменные актера, является его прямым владельцем;
bSimulatedPawn равен true, если актер является Pawn (или любым из его подклассов) с ролью ROLE_SimulatedProxy. Говоря простым языком, эта переменная равна true, если актер не является клиентом;
bDemoRecording используется при записи демок;
bClientDemoRecording используется при записи демок;
Вот эти двоичные переменные Теров специально исключил из-за их ненадобности для управления игроком или обычными акторами на карте. Он лишь вывел то, что будет использоваться в таких акторах. В любом случае обрати внимание на те переменные. Он про них в кратце сказал, если ты их вдруг упустил.
Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же. http-сервер .do impossible beat unbeatable
Не, я про них знаю, есть некоторые вещи которые не поддаются объяснению, ебануто сделанный двиг далеко не на все способен. Просто есть обходные пути и если извертется, то можно обхитрить, но для этого нужно хорошо знать код.
Хотя если ребята из балистика не удачно все делали, (по сети у них 80% только работает) то куда уж нам то. Ну и то что Азараель который взялся делать фиксы для балистика довел работоспособность до (95%) и как я понял он половину кода переписывал, обходил все пути что бы как то обмануть систему.
Я так тоже делаю, например с эффектами аур. По коду проще сделать проектор с текстурой над башкой который светит вниз и все, вот и аура готова. В моем не умелом случае я обманыаю это эффектом, привязываю эффект к кости и все.
А лучше делать и то и то.
И я так и не понял чем теров занимается? И почему не пишет об этом на форуме?
Infinite War v5.0.2 construction UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)