PostNetReceive вызываетса только у клиента - это раз. PostNetReceive вызываетса только когда приходят новые данные (что именно пришло ему не известно, его просто запускает) - это два. А если на сервере значение переменной не поменялось то он ничего отправлять не будет, и собственно PostNetReceive вызыватса не будет нигде вообще. bNetNotify=True достаточно приписать через блокнот, не обязательно экспортировать туда-сюда. Если ты все-же тестил и по сети оно не сробатывает, то скорей всего FinishedOpening() не запускаетса. Хотя должен. Еще, если в момент перехода встазис проэктора было не видно, то его и не станет видно.
UnShame, этому туннелю надо подвижные части добавить. Вот там, где у тебя была щель посередине сделай катающиеся муверы от края до края, тогда падение будет неоднозначным и интересным. Конечно эти муверы нужно последними поместить, для неожидонности (после круглых проходов).
Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же. http-сервер .do impossible beat unbeatable
Всем привет. Попробуй в дефалт пропирлтес прописать remote role=simulated proxy, посмотри как там правильно пишется но суть думаю понятно, по сути это должно заставлять работать в инете, у меня если у эффектов так не стоит то в инете они не показываются
Infinite War v5.0.2 construction UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
Неа, не поможет. Simulated proxy просто говорит серверу, что надо дать клиентам команду заспавнить копию этого актора, так как функцыя в которой они спавнятса запускаетса только на сервере. По "правильному" эфекты нужно спавнить и обробатывать локально, тоесть синхронизировать через родительский актор, чтоб не забивать поток даных эфектами. Ну а проэктору нечего синхронизировать с сервером это раз, во вторых у такого проэктора тень не будет генерироватса, поскольку должен быть указан локальный актор от которого прорисовываетса тень, а не тот что на сервере.
Неа. Родительски в том смысле например, проэктиль. Нет смисла обновлять по сети положение всех его эфектов, достаточно только сам проэктиль, а он уже локально будет управлять всеми эфектами. А когда без Simulated Proxy не роботает, значит что положение эфекта обновляетса по сети, а не от положения локального проэктиля, тоесть два раза.
Это просто вид оттуда, откуда игрок видеть не будет. Игроку обзор блокируют дома и машины за ними уходят под землю и возвращаются на изначальную позицию. Эммитером я уже наверное не буду делать, я сделал муверами, у которых у всех одинаковое время полного круга (или x2/x4), так можно хотя бы примерно просчитать промежутки, в которых поворачивающие машины не будут проходить сквозь трафик. С другой стороны у меня уже 150 муверов, надеюсь это не скажется на производительности (хотя она уже в некоторых местах паршивая из-за размеров геометрии).
Добавлено (01 Августа 15, 10:22) --------------------------------------------- Как лучше?
Встретил странную проблему: когда через ScriptedTrigger меняю bHidden у муверов не используя триггер, который активируется игроком (ScriptedTrigger ждет ивент начала раунда, потом ждет заданное время, потом ставит bHidden), на месте мувера спавнится спрайт и в лог идет ошибка
не проблема, это наверно было нужно на этапе разработки скриптовой части движка. В коде везде встречаетса проверка if XXXXX.XXX != none..., которая призвана как-раз избавитса от этого варнинга, когда обращаешся к свойству чегото, чего уже нет... Как вариант ставить ему вместо bHidden например drawscale=0 или culldistance=1. Просто склонируй скриптедсиквенс (или скриптед екшн, не помню как там блоки называютса), короч в коде просто замени везде где меняетса bHidden поставь свое. Если не получитса из кода убрать инстигатора, то можеш внаглую присвоить ему из