https://dl.dropboxusercontent.com/u....ors.ut2 Как работает: Есть несколько TurningMirrorsMover'ов и один TurningMirrorsManager. У муверов указан тег менеджера и свой тег. У менеджера указан ивент двери и вся инфа о эммитерах и зеркалах в таком виде:
Код
[ ActorTag - тег эммитера ActorStatus - включен ли эммитер по дефолту или нет (если ставить на true, то соответствующий эммитер нужно руками включить в редакторе) OtherMirrors [ - список всех зеркал, влияющих на этот эммитер [ MirrorTag - тег зеркала MirrorKeyNum - положение зеркала, при котором эммитер включается ], ... ] ], ...
При начале и окончании поворота мувера происходит проверка указанных для каждого эммитера зеркал, после чего эммитеры включаются\выключаются. Если все эммитеры включились, дверь открывается. Я добавил туда триггеры с предыдущей карты, так что теперь когда дверь открыта, муверы нельзя повернуть. Алсо я упростил то, как эммитеры работают. Они не крутятся вместе с зеркалами, а просто стоят на месте и включаются\выключаются. Это просто потому, что пришлось бы слишком много дополнительного кода писать, чтобы все сделать полноценно. Сейчас там можно до 256 зеркал на один менеджер поставить, но всегда будет только одна позиция, при которой они включаются. Можно использовать несколько менеджеров для одних и тех же зеркал, но с разными эммитерами, чтобы одно зеркало могло в несколько сторон светить. Если найдутся какие-то баги, пиши. А, и мой предыдущий пост можешь игнорить, я забыл, что тот код был для триггера, а не мувера. Он работает правильно в том виде, в котором я его изначально написал.
Шейм, спасибо огромное пока ещё не смотрела, по написанному скажу мне как раз надо чтобы эмиттер крутился с зеркалом, чтобы была иллюзия светоотражения а так как ты написал я уже делала, выглядит не айс, это на этом "пробнике" я сделала поворот мувера вокруг оси на 4 хода, а на основной моей карте, скорее будет 8 положений при которых свет тоже по логике должен будет отражаться от зеркала и двигаться с ним непрерывно во время поворота.
Добавлено (22 Апреля 16, 02:34) ---------------------------------------------
ЦитатаUberSoldier ()
кто знает как исправить?
была вроде такая проблема, исправила так: Поставила чистый новый ут лицензионный, все патчи там, библиотеки установила (с ут шли раньше в комплекте...) открыла едитор убедилась что он открывает карты дефолтные, потом качнула пару карт стороних, убедилась что их от тоже открывает. потом пробовала перекинуть карту которую делала сама и которой не нужны дополнительные файлы (типо текстур или мешей, всё было запрятано в mylevel) он и эту карту открыл а та ut шка (восстановленная) не открывала не чего даже дефолтные. Вывод сломался сам едитор или в папке систем чёто напартачено, может какой u. .dll файл нужный для корктной работы "криво восстановился" и сейчас "мурыжит" всю папку систем, не давая ей правильно работать. Лечила так: взяла сделала бекап(на всякий пожарный) восстановленной версии папки систем и потом из новой чистой утешки копернула все файлы из папки систем и вставила в старую с заменой, то есть обновила все дефолтные файлы Но не помогло(((( Решила проделать эту процедуру со всеми папками пошла по алфавиту, начиная с папки Animations копренула всё с чистой и вставила в старую с заменой, потом папку Benchmark, Cache, ForceFeedback и так далее до конца, и о чудо заработало)))) Все мои старые карты которые я делала начали открываться, и даже после того как я скопировала с бекапа user ini ut2004 ini и заменила ими дефолтные всё продолжило работать. Единственное попробуй папку систем в самом конце делать и поэкспериментируй с вариантами заменять ли экзешники при копирке или оставлять старые и так и так попробуй. Если и это не поможет то пробуй пошагово заменять (из дефолтной утешки, чистой) различные типы файлов располагающиеся в папке system, то есть сначала зайди в папку систем (новую) и нажми ctrl+f (поиск в данной папке), поставь искать файлы по имени, и набери *.ini потом искать то что он найдёт там около 20 файлов выдели, коперни и вставь в старую с заменой. Зайди в едитор если не помогло то также замени сначала все .dll файлы опять проверь потом так постепенно замени все остальные типы файлов.
Шейм, спасибо огромное пока ещё не смотрела, по написанному скажу мне как раз надо чтобы эмиттер крутился с зеркалом, чтобы была иллюзия светоотражения а так как ты написал я уже делала, выглядит не айс, это на этом "пробнике" я сделала поворот мувера вокруг оси на 4 хода, а на основной моей карте, скорее будет 8 положений при которых свет тоже по логике должен будет отражаться от зеркала и двигаться с ним непрерывно во время поворота.
открывай код, меняй, там можно сделать и чтобы как ты хочешь работало, просто на это время уйдет
Такой вопрос: если не сложно можно кратенький туториальчик как из анимации(например там есть анимация персов) вот стоит там к примеру XAN в определённой позе, мне допустим надо сделать такую статую в виде меша, есть простой способ как это сделать или это всё долго и сложно?
И ещё второй вопрос, в тукее я не видела не на одной стандартной карте зеркал. С ними что какая-то трабла в сети? или что не так? почему их(зеркал) нет на картах?
Исправляется путем переименования папки в которой лежит УТ, весь пусть должен состоять из латинских букв например: D:\Games\Unreal Tournament 2004 а не: D:\Игры\Unreal Tournament 2004
Infinite War v5.0.2 construction UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
ну, это само собой, то что всё инглиш должно быть, без пробелов и ещё знаков типа вскл.зн. например если пакаж с мешем или текстурой обозвать "!блабла" тоже траблы будут.
А если поставить актор-камеру на 5 направлений перед якобы зеркалом (рендер в спекуляр) и на это зеркало давать картинку этой камеры (спекуляр)? Соответственно разрешение картинки выставлять в акторе. (UnWheel)
Infinite War v5.0.2 construction UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
а можно написать(скрипт) новый вид зеркала которое будет игнорить от какого лица играет игрок и всегда будет "думать" что он от третьего играет, и соответственно отображать его. Или в чём там проблемма не правильно тогда будет показываться угол отражения?
а можно написать(скрипт) новый вид зеркала которое будет игнорить от какого лица играет игрок и всегда будет "думать" что он от третьего играет, и соответственно отображать его.
Нельзя. Проблема в том, что зеркало отображает только то, что есть на уровне. (в смысле, только то, что отображается на данном компьютере) А когда играешь от первого лица - твоя моделька не отрисовывается, и соответственно, зеркало её не отображает.
Можно, конечно, включить модельку при виде от первого лица, но тогда она будет натурально мешать игроку, делая у него перед носом разнообразные пассы.
В Unreal1, UT-99 и Postal игрок отображался в зеркалах, но там это было сделано хитрее - моделька дополнительно отрисовывалась в специальной песочнице. Из UT2004 этот участок кода просто убрали. Этот вопрос в свое время обсуждался. И пришли к тому, что никаких вариантов отображать игрока в зеркале в Ut2004 нет
Добавлено (23 Апреля 16, 23:10) ---------------------------------------------
ЦитатаEVA ()
Такой вопрос: если не сложно можно кратенький туториальчик как из анимации(например там есть анимация персов) вот стоит там к примеру XAN в определённой позе, мне допустим надо сделать такую статую в виде меша, есть простой способ как это сделать или это всё долго и сложно?
Официально нельзя. Есть несколько очень извратных способов. Например, открыть браузер моделей, поставить игрока в нужную позу, и перехватить 3Dриппером (есть такая программа специальная для перехвата моделей).
Или написать скрипт, который при начале игры включал анимацию - так кажется было сделано для мертвых тел в моде UnrealClassic. Но в этом случае у статуи не будет коллизии - придется дополнительно её делать.
как из анимации(например там есть анимация персов) вот стоит там к примеру XAN в определённой позе, мне допустим надо сделать такую статую в виде меша
экспорт модели и анимацыи umodel-ом, потом импорт в 3d-макс, прокрутить анимацыю до нужного места и сохранить, даже лучше как для статик-меша. По всем пунктам инфа есть, такчто...
Добавлено (24 Апреля 16, 00:55) ---------------------------------------------
ЦитатаUberSoldier ()
Помоему ГП делал что то подобное.
Я делал лужы по принцыпу портала, там ничего общего. В прицыпе можно рэндэрить любой актор насильно, в хад-е наример такая функцыя есть... но это очень прожорливо поресурсам.
Гм... Проблема в том, что будучи отрендерен насильно, он появится сразу и перед игроком и в зеркале. Я не вижу способа отрендерить актер так, чтобы он не рендерился на уровне но рендерился в зеркале.
Не, там всего лиш нужно создать отдельного контроллера. Не помню где подсмотрел, вроде как в балистике, там толи пушка с камерой бла толи мина, короч себя было видно. Но от перегруза это не спасет.
В Unreal1, UT-99 и Postal игрок отображался в зеркалах, но там это было сделано хитрее - моделька дополнительно отрисовывалась в специальной песочнице. Из UT2004 этот участок кода просто убрали. Этот вопрос в свое время обсуждался. И пришли к тому, что никаких вариантов отображать игрока в зеркале в Ut2004 нет
А ведь точно такое было, как же я это упустил...
Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же. http-сервер .do impossible beat unbeatable
У мувера как правило есть точки(кейнам) по которым он двигается, например: сначала он передвигается с 1 точки на 2, потом со 2 на 3 и если это циклично-движущейся мувер, то возвращается на точку 1 потом(или правильнее сказать на точку 0) Так вот вопрос можно ли написаить такой скрипт для мувера, чтобы скажем у мувера были две дорожки а не одна например если он получает евент1 он едет из точки начального положения, на точку [A](двигаясь вверх), но если из точки начального положения, тот же самый мувер получает ивент2, чтобы двигался на точку [В] (вниз). Для чего, ну например если эмитироваться игру аля шахмат например, то взять фигуру "конь", который может со старта прыгнуть как буквой "г" налево, так и направо(как раз из одной начальной точки в разные стороны, и разные конечные точки) Как, реально такой сложный мувер замутить?
Или если эмитировать кран(который тащит грузы) взять карту стандартную по ассолту AS-Junkyard , все же помнят там магнит движущийся по вертикали если смотреть на карту сверху, так вот мой вопрос звучит так: нельзя ли сделать чтобы этот же магнит например мог ездить в сторону(то есть по горизонтали если смотреть сверху) Ну и самое главное надо к этому магнит-муверу, прицепить как-то два триггера, чтобы нажатием на один, - кран ехал по оси Y, а нажатием на второй триггер, этот же самый кран ехал по оси X.