сделать под водой зеркальную копию леса... или использовать мои "рилтайм-рефлкшн" акторы отражения с "супер-реалистичным" результатом за счет мега-векторной геометрии в четырех измерениях (ну те что есть в ленс-флере паке, использованы кое-где на нескольких биошоковских картах).
от проца зависит, ну и для большых "озер" оно не сгодитса, для маленьких луж только... и это полу-сарказм был )
Добавлено (02 Февраля 15, 18:51) ---------------------------------------------
ЦитатаUberSoldier ()
24, точняк
ну это я относительно света, текстуры же могут имет нормальную цветность, и в результате цветов естественно больше. В принцыпе яркий красный он и в 16 битах яркий красный, и так далее. Возможно у меня и lcd уже сношен, но на старом синкмастере тукей виглядит намного сочнее. Так что возможно причина больше в том что рендер заточен под старые ЭЛТ-мониторы. Звучит странно, но в любом случае с емуляторам второй соньки это так 100% - как не настраивай на ноуте каша, а на старом мониторе прелесть.
Делаю мутатор модификацию стандартной снайпер арены для UT99, но хотелось бы исправить в нем баг стандартной игры. Когда бот выстреливает все патроны и после этого когда даже берет снайперки с патронами, то уже не стреляет. Просто прыгает как даун рядом с игроком. Если Вы хоть что-то понимаете в скриптинге то прошу очень помочь! Можем даже обменяться скайпами в личке.
Его легко заметить если выбрать дуель с ботом, который часто мажет, например, со скилом adept, но в бота не стрелять , пока он не выстрелит все патроны и крутиться рядом с ним и не давать ему ничего брать. Как только у него патроны на нуле ему сносит крышу и все его внимание на игроке, даже если он берет снайперку, то уже не стреляет... Я бы хотел профиксить это в своем мутаторе, так как в нем у павнов ограниченное количество патронов и этот баг может быть очень заметен. Если не смогу ничего сделать то придется ставить 50 патронов в винтовку. Как правило, ни один бот не сможет выстрелить все эти патроны и при этом ни разу не умереть... А значит ни один игрок ни столкнется с этим багом. Но это, разумеется не самое лучшее решение...Гораздо интереснее, когда у игрока при старте немного патронов и бить ботов или игроков с одной и то же позиции весь матч не получится , ему нужны будут патроны, а значит он вынужден будет менять постоянно позицию. Идеальный снайпер мутатор, как мне кажется, должен делать невыгодным кемперство для игрока.
Вот ты тучше скажи что будет если поставить годлайка в тех же условиях? Ну набери хоть годмод, чтобы он в тебя все патроны отстрелял, а потом посмотри на его поведение. Что изменится?
Проверил в sniper arena. Та же самая ситуация. Как патроны доходят до нуля Бот перестает стрелять. Боеприпасы и снайперки берет, но стрелять не может,похоже скрипт, который сообщает Боту, что стрелять нельзя когда по нулям, бесконечно повторяется. Уверен с движком все нормально просто надо как-то скрипт его поведения подправить. Ну не люблю я ботов пацифистов Позор программистам Эпика!
ну что позор? если расчитывать бота на ВСЕ случаи, то его АИшник будет столько жрать, что и современного процессора не хватит. У меня было много сложностей с ботами в незаконченой ас карте - в результате пришлось менять многие задумки. Не знаю как в 99, но в тукее поведение бота зависит на 90% от скрипта окружающих акторов, они "говорят" боту что с ними делать, а самому АИ-шнику до искуственного интелекта далеко. Похоже что проблема в том что пушка всего одна - пули кончаютса а другой пушки нету - бот залипает, так как одна из важных проверок исполняетса видать в момент смены оружея, которая произойти не может, так ка пушки другой нет. Попроубуй сделать в редакторе пустую карту-ящик и поставить туда пикап только этой пушки и патроны. Если таким образом а не через мутатор бот будет вести себя нормально - значит проблема в мутаторе замены. А если нет, то попробуй поставить на карте две разные пушки - если проблема пропадет, то более-менее ясно в чем дело.
Добавлено (07 Февраля 15, 03:47) --------------------------------------------- В том-же тукее со старта стандартно всегда две пушки, а с мутаторами на одну пушку дак там или инстагиб с бесконечными патронами, или пикапсы на карте вездезаменяютса а не "фильтрируютса", что боты их пополняют быстрее чем тратят.
Есть очень удобная вещь, которая позволяет посмотреть, что бот "думает": Нужно зайти в спектаторы и в консоль ввести ShowDebug. Это в основном для дебагинга путей, но может помочь понять, в чем тут проблема.
Насколько мне известно мутатор Sniper Arena , был еще с 400 -той версии игры и поставлялся в игре. Кто же как ни эпики его сделали, если он был в стандартной лицензии? Потому я и считаю этот баг недоработкой эпиков.
Добавлено (07 Февраля 15, 10:30) ---------------------------------------------
ЦитатаGP ()
Не знаю как в 99, но в тукее поведение бота зависит на 90% от скрипта окружающих акторов, они "говорят" боту что с ними делать, а самому АИ-шнику до искуственного интелекта далеко. Похоже что проблема в том что пушка всего одна - пули кончаютса а другой пушки нету - бот залипает, так как одна из важных проверок исполняетса видать в момент смены оружея, которая произойти не может, так ка пушки другой нет.
В UT99 поведение ботов зависит от наличия айтемов на карте и пикапов оружия. Если это убрать все с карты и оставить скажем боеприпасы, то в дуели Бот становится очень предсказуем и бежит к игроку по наикратчайшему пути. А вот пушки как в снайпер арене, так и в моем мутаторе всегда есть. Или Вы имели ввиду другие пушки типа Флака или ракетницы?
ЦитатаGP ()
Попроубуй сделать в редакторе пустую карту-ящик и поставить туда пикап только этой пушки и патроны. Если таким образом а не через мутатор бот будет вести себя нормально - значит проблема в мутаторе замены.
Карты делать не умею, изучаю пока скриптинг. Насчет мутатора. Вся суть разговора как раз и в том, чтобы пофиксить это в моем мутаторе.
ЦитатаGP ()
А если нет, то попробуй поставить на карте две разные пушки - если проблема пропадет, то более-менее ясно в чем дело.
Две разные пушки не пойдет, ведь мой мутатор - модификация стандартной снайпер арены и на картах должны быть только снайперки.
p.s Если Вы не против я мог бы Вам по скайпу в демонстрации экрана показать суть проблемы. Может решение не такое сложное, тем более Вы очень давно занимаетесь скриптингом и знаете больше чем я.
Тот алгоритм что я написал нужен чтоб отследить где проблема: в мутаторе или в аи-шнике бота, от чего зависит что делать дальше.
ЦитатаGadavre ()
Или Вы имели ввиду другие пушки типа Флака или ракетницы
в том и суть, чтоб у бота было две разные пушки а не одна, чтоб он мог переключитса когда закончатса патроны. Если он НЕ будет переключатса - значит проблема гораздо хуже и дистанцыонно не решима, а если будет - значит известно где копать, хотя мне это все 1 в 1 напоминает недавний случай с самоноводкой аврила в UT3.
ЦитатаGadavre ()
Карты делать не умею, изучаю пока скриптинг.
- чтоб изучать скриптинг надо для начала хоть минимально знать как роботает игра - разобратса со стандартными возможностями редактора, геометрией и т.д. Иначе понять что делает код будет невозможно.
Многих спецэффектов 2004-го от которых слепит глаза не понимаю. Для драйвого геймплея это не нужно. Все это напоминает игры типа Dynasty Warriorrs, где от одного удара мечом куча искр дыма свечения, что и не видно, кто с кем дерется. В 2004-м как и в третьем плохая видимость врагов на огромных картах, что дает им преимущество. Мне понравился 99-й прежде всего игрой ботов и отличной их видимостью на дальней дистанции. Не заметил, что боты 2004-го играют лучше 99-го. Чем же интеллект их лучше и как это можно увидеть опытным путем?
Также меня волнует идея создать новую игру с новой сингл компанией и изменненым геймплеем. Тем более глобальных модификаций давно уже никто не делал. Я хотел бы усложнить игру с ботами и в то же время сделать ее равной. Например, известно, что если человек берет невидимость, то бот его отлично видит, чего не скажешь об игроке. Это не совсем справедливо. Для компенсации этого неравенства я подправлю botpack. u и сокращу время невидимости почти вдвое, что позволит игроку при желании быстро оторваться от невидимого противника и т. д.
Добавлено (07 Февраля 15, 21:35) ---------------------------------------------
ЦитатаGP ()
в том и суть, чтоб у бота было две разные пушки а не одна, чтоб он мог переключитса когда закончатса патроны. Если он НЕ будет переключатса - значит проблема гораздо хуже и дистанцыонно не решима, а если будет - значит известно где копать,
Найду маленькую карту и заменю на ней все оружие на пикапы снайперки и флака..Чуть позже отпишусь.
простая но интересная геометрия карт. в 2004 она испортилась статикмешами с коллизией в воздухе (то есть стоит украшение на стене и в пустоте ещё эта коллизия, ну и потом в ут99 обычно не достигаешь краёв карты, например потолка, тогда как в 2004 тупо такое случается часто
Я не видел ни одной карты в ut2004 c bsp ошибками, а вот в ut99 их проста масса на встроенных картах, что наводит на мысль на необходимость реанимации unreal editor'а этой игры для современного сообщества. Жаль что ни один умный человек до сих пор еще не взялся за это дело. Для первого анрила и то версию 2.1 выпустили.
Я свосем не про это говорил. И да, они вообще-то есть. Посмотри DM-Curse4, там 2 или 3 дыры было.
ЦитатаGadavre ()
Жаль что ни один умный человек до сих пор еще не взялся за это дело.
Как-бы то нибыло аудитория всё-таки мала. Уже же был человек, который переделывал на UDK Unreal 1, но даже у него это дело уже так зачахло, что ни о каком продолжении речи быть не может.
Добавлено (08 Февраля 15, 10:42) --------------------------------------------- DX11 во все Анрилы я впихнул отсюда, а не из патчей http://kentie.net/article/d3d11drv/index.htm (кроме тукея с 64хбитным патчем)
Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же. http-сервер .do impossible beat unbeatable
Без обиды, это самый ужасный рендер для ut99.Он просто недоработан. Например, там не отключишь короны вокруг источников света. И с вертикальной синхронизацией разраб что-то там накосячил (Он ее похоже по умолчанию просто выключил и фиг включишь через рендер) - появились разрывы экрана в движении. Пользуюсь девятым Direct X рендером и он вполне устраивает, производительность отличная. Новое не всегда самое лучшее.
Добавлено (08 Февраля 15, 16:04) --------------------------------------------- GP По поводу моей проблемы когда Бот перестает стрелять. Сделал как Вы сказали. На одной карте удалил все кроме пикапа флака и снайперки. Поставил god mode. Бот после того как выстрелил все патроны из снайперки переключился на Impact Hammer. Я позволил ему взять снова снайперку. Он стал стрелять!!! Таким образом в оригинальной игре этого бага нет, это радует... Но вот в мутаторах... GP помогите мне со скриптом для моего мутатора, я ознакомился со всеми статьями со скриптингом на русском, но это исправить для новичка очень сложно Вы наверняка уже догадались что нужно делать, прошу Вас помогите!!!
Ко Всем Если к то знает напишите пожалуйста код способный добавить в мутатор снайпер арены impact hammer. Пока что только удалось раскопать это. Мутатор компилируется без ошибок, но смены винтовки на hammer нет.
var config bool bKeepHammer;
defaultproperties { bKeepHammer=True }
Возможно единственное решение проблемы - добавление хаммера . Если Вы играли в мутатор в котором помимо одного основного оружия арены был и хамер или пила, то напишите пожалуйста его название, я посмотрю его код.