Страница 7 из 19«12567891819»
Форум - Russian Tournament » Игры » UnrealED » Bump на UE2 (sml[thread]Вот попробовал запилить...)
Bump на UE2
XCanG
а ты не можешь прикрепить актор света к модели, ну например направленный свет, чтобы только тень образовывал?
правда это скорее всего только через мутатор

Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же.
http-сервер
.do impossible   beat unbeatable
UberSoldier
У меня такая мысль была, но не знаю можно ли так сделать. В общем через мутатор это понятно, пишем общий скрипт на убирание тени у всей к примеру наземной техники, затем прикрепляем (я хз как) проекторы с тенью корпуса к корпусу и башенную тень отдельно к башне танка (думаю догадаешься почему так).

По сути стандартная тень и есть проектор прикрепленный к танку, но качество тени от него аля 98 год, а если проекторы ставить отдельно как я написал выше, то тень будет четко выражена, но я не знаю пока как это реализовать. Это по идее как эффект должен идти.

Что касается самолетов и вертолетов то тут всего 1 проектор и нужна ставить запрет на расширении тени при отдалении объекта (вроде так можно) и все собственно.

Infinite War v5.0.2 construction
UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
GP
Ну логически, что тень большая, потому что источник света в реале на карте намного ближе чем солнце, и часто их несколько и не в том месте/направлении где солце в скайбоксе. В мутатор Lens flare могу прицепить такую штуку, но оно будет роботать только на кастомных картах, где обозначен актор-солнце. На стандартных это гемор делать, потому что
Цитата
источник света в реале на карте намного ближе чем солнце, и часто их несколько и не в том месте/направлении где солце в скайбоксе
, так что скорее такого не будет, очень лень писать все исключения для каждой техники.
Как вариант ставить санлайт очень далеко, за границами карты, или както-так, а использовать обычный лайт-актор с параметрами directional, sunligh, light cone и т.д.
UberSoldier
GP, придется на каждой карте увеличивать скайбокс и то не факт что все ок будет. И там источник света не то что бы чуть ближе чем солнце, ахаах, оно в 200метрах от тебя.

Добавлено (19 Мая 14, 15:13)
---------------------------------------------
А, ну да, щас проверил, увеличил скайбокс на максимум, а толку? Как была тень так и осталась, тень идет не от солнца, а от проектора (с текстурой тени) который скорее всего крепится к технике изначально. Там написано все в engine, но я ни хера не понимаю.

Добавлено (19 Мая 14, 15:14)
---------------------------------------------
А да, и в редакторе есть две полосы с черточками синяя и красная, это что за такое?


Infinite War v5.0.2 construction
UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
GP
раз проблема только в етом, то для про(ж)екторов тени ставитса угол fov почти ноль и увеличиваетса размер, так чтоб был нормальный и при отдалении тень почти не увеличеваетса, вот и все. Если надумаю мутить, то буду делать для всех лайтов в зависимо от их расстояния и яркости к модели (чтоб небыло больше пусть 10-и составляющих тени и не тормозило).

Добавлено (19 Мая 14, 15:27)
---------------------------------------------
Оффтоп, но всем видимо пофиг.
1 - Кто знает чем можно нормально импортить анимашки в 2k4? Я юзал umodel-->милкшейп, все вроде норм, но почемуто даже без изменений модели после обратного импорта вся колизия накрываетса, снаряды пролетают сквозь модель техники. Добавление колисион боксов/сфер к костям в редакторе ничего не дайот, только цилиндер колижн.
2 - К примеру я присобачил вертекс модели бульдога к скелету хелбендера, все как положено. Если у хелбендера во врема игры через editactor поменять меш, все роботает супер. Если создавать новый вехикл (даже как производную бендера) машына не роботает.
Подскажите куда копать?

Добавлено (19 Мая 14, 15:28)
---------------------------------------------

Цитата GP ()
А да, и в редакторе есть две полосы с черточками синяя и красная, это что за такое?

StallZ Z KillZ.
Выше сталл-з не поднимаетса раптор, цикада и т.д.
Ниже килл-з игрок просто умирает.
вроде так.
UberSoldier
Хм интересно. Но я не знаю, в этом ли проблема или нет, посмотри в коде, ты же разбираешься как там и что. Я просто понял что проекторами, а как там и куда я хз, но если нормальную тень замутить и что бы не размазывалось, т.е. качественную, то было бы круто и графон приятнее будет, и я не думаю что тормозить будет. У меня одновременно на карте 10 танков по 25к полигонов с 2048 текстурами, 20 ботов и детальные эффекты, фпс не падает, от теней уж подавно не будет. ;)

На счет портирования моделей персонажей и техники пиши сюда, помогут http://rusut.ru/forum/29-1467-7#135358

Infinite War v5.0.2 construction
UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
GP
Оно то так, но тень игрока это ж не статическая текстура, не так все просто. Да и у меня вообще-то последняя сессия.
XCanG
Цитата UberSoldier ()
и в редакторе есть две полосы с черточками синяя и красная
Я конечно не понял о чём ты, но тебя понял GP и сказал всё правильно.
Дополню только что KillZ настраивается в Level Info. StallZ вроде равен обратному значению KillZ, то есть отдаляется симметрично, а может и нет. Я его никогда не изменял.
Цитата GP ()
Оффтоп, но всем видимо пофиг.
Да, конечно. По интересной теме же.

Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же.
http-сервер
.do impossible   beat unbeatable
UnShame
XCanG
UnShame, ну а ВДРУГ проклянут за дизъинформацию.

Добавлено (19 Мая 14, 22:36)
---------------------------------------------
GP, может чем-то тебе сможет помочь этот мутатор http://www.koehler-homepage.de/Wormbo/download2k4.html#SWLW
он спавнит игроков возле Weapon Locker'а, а значит либо расставляет вокруг него акторы PlayerStart, либо заменяет сам WeaponLocker
но если первое, то тогда может поможет в создании акторов на карте


Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же.
http-сервер
.do impossible   beat unbeatable
UberSoldier
Что касается теней вот пруф увеличения:



А здесь ещё более интересная ерунда, так отображаются тени на БСП.


Infinite War v5.0.2 construction
UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
GP
естественно речь о fov-е проектора тени
как видно кодом тут ничего не увеличиваетса
а вот какой именно актор sunlight учитываетса для направления этого проектора, когда их несколько вот...


Добавлено (20 Мая 14, 16:38)
---------------------------------------------
Да и проблема больше в том что текстур теней как таких нету. Похоже что они генерятса на лету через
коллизию актора. Нету же пакеджей текстур для игроков, и для новых моделей мы их не создаем.
Потому если делать, то придетса убирать стандартные тени вообще.
UberSoldier
Стандартная тень по адресу Engine -> ShadowBitmapMaterial. (Ищи все в Engine), но саму папку Engine помоему никак не перепокавать. Было бы круто там все доработать.

На счет фова я полностью согласен и если поставить 1 все ок будет, но как поставить? Я вписал скрипты так, как это сделано по стандарту, только на свои машины. При компилирование он мне выдает строчку типа вы действительно хотите заменить? Заменить я так понял стандартную приблуду с тенями, по скольку коды идут на прямую в папку Engine, вот он и интересуется. Пак собственно упаковался без ошибок. Но суть в том что у меня так ничего и не заработало, тени совсем убрались.

Попробывал 2ю ерунду, поставил кость над танком и прилепил Проектор, вроде кодом правильно написал все, но проектор не появляется, поставил за место проектора emiter и все появилось, через редактор ставил проектор, все ок, все показывает, а вот с танка не хочет. Я хотел сделать такую имитацию теней что бы поворачивалась вместе станком, а второй проектор на башню, что бы показывал тень башни, была бы 1 фиг качественнее чем стандарт. Но при создании далбоебы разработчики не додумались что у танков есть башня и дуло которое тоже должно тень кидать, но у них кидает только корпус и то не весь и то не качественно. Такая оптимизация уже ничего не дает.

Infinite War v5.0.2 construction
UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
GP
А что в коде ShadowBitmapMaterial ты смотрел? Ето классы-болванки, для связи движка и скрипта (скрипт нужен только для кросс-платформенности игры, он остаетса не изменим, когда для разных платформ / операцыонных систем остальной софт меняет облик). Вообще я пыталса подобное провернуть с бампом. Просто создавал подклас Shader-а, и по анологии скрипта шейдера из движка tribes добавлял переменные для бампа. Все роботает до перезапуска редактора (движка) - тоесть просто нет ошыбок, бампа тоже нет)
В ShadowBitmapMaterial никакого кода генерацыии текстуры тени нет, как нет и доступа из скрипта к пикселям.
Цитата UberSoldier ()
но как поставить?

-Убрать стандартную тень;
-Так как это техника, а не игрок, тень почти не меняетса с условием того,
что свет солца почти всегда сверху - просто создаем текстуру тени;
-Делаем приаттаченый к технике актор с функцыями мониторинга за ее положением
относительно ярких источников света; Актор сам спавнит и удаляет проекторы,
контролирует параметры, текстуры и направление проекторов по заданым алгоритмам;
-Для новой техники исползуем актор напрямую, а для стандартной (к примеру только летающей)
техники делаем текстуры и мутатор отключающий для техники тени и атачящщий ети акторы к ней;
UberSoldier
Интересно конечно, но у меня на такой код мозгов не хватит :'(

Infinite War v5.0.2 construction
UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
GP
Я всерез думаю это запилить в пакедже lens-flare как бонус. Но собственно lens-flare делал для одной карты, которую еще не начинал даже. Кстати относительно кода поройся сдесь, чтоб не палитса там только код (еще сырой, но робочий), без мешев, текстур и звуков (которых еще и нету). Там с тенями ничего общего, но есть все блоки, которые в моем представлении нужны для этой задачи.
UberSoldier
Так я программный код не знаю, мне там мало что понятно, технику я делаю по готовому коду, просто значения свои подставляю.

Infinite War v5.0.2 construction
UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
XCanG
Я тут вспомнил кое-что, что может немного помочь.
Есть такой актор - проектор.
По умолчанию этот актор в направлении рисует назначенную ему текстуру на поверхностях
этот актор при максимальных настройках графики отображается, например, у Хеллебендера. У него в тёмных местах на месте фар спавнятся спрайты и у самой техники приаттачивается актор рисующий две светлых текстуры от фар, действуя как освещение
не знаю есть ли там ещё акторы направленного света или нет, но проектор есть

можно взять этот проектор, направить его вниз, назначить ему тень с FOV=1 и тогда тень будет отрисовываться
конечно же с поворотом туловища танка тоже, но вот про башню не знаю. наверное нужно вторую текстуру тени башни и так-же второй проектор на башню



ПС мне что-то сразу же захотелось сделать две техники. первая это наземный джип с вращающимся проектором, ослепляющим всё в округе в направлении просмотра (фоток в интернете нет, но что-то типа такого) и ещё вертолёт с управляемым проектором (куда направлен взгляд)

Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же.
http-сервер
.do impossible   beat unbeatable
UberSoldier
Цитата
на месте фар спавнятся спрайты и у самой техники приаттачивается актор рисующий две светлых текстуры от фар, действуя как освещение


А вот до этого я не додумался, ща попробую кстати.

Infinite War v5.0.2 construction
UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
GP
Сделал. Только толку мало. За направление проектора в игре незнаю что отвечает, и кроме того фов не меняетса точно, как и точка проекцыи текстуры тени. Сделал в мутаторе lens flare пункт для всех проекторов тени, чтоб им обновлять постоянно (у них есть переменные) направление света и расстояние к ниму, а также fov текстуры тени (да текстуры, не только проектора)

Роботает для всего, только вот проблема - в коде у меня источником света беретса солце (одельный актор на карте из lens flare). если использовать sunlight-ы, даже брать среднее положение если их несколько, всеравно получаетса не красиво. Чтоб нормально выглядело, надо на картах ставить еще один актор, и к нему привязыватса.
Его можно поставить и за пределы карты.

Добавлено (21 Мая 14, 22:21)
---------------------------------------------
Да, и качество текстуры тени зависит от качества "модели коллизии модели". Она из нее создаетса на лету.

Форум - Russian Tournament » Игры » UnrealED » Bump на UE2 (sml[thread]Вот попробовал запилить...)
Страница 7 из 19«12567891819»
Поиск:

page gentime: 0.084887027740479
memory: 2.3295974731445 MB
CDN: