Страница 9 из 13«1278910111213»
Форум - Russian Tournament » Игры » UnrealED » Создание и портирование техники (sml[ut2]Описание)
Создание и портирование техники
UberSoldier
Эмм.... в смысле обновить?

У меня комп далеко не слабый ещё yaoming

Проц на 2 ядра Амд феном 3.2гц
3гб оперативы ддр3
Джифорсе 9600 512мб видео
Винда ХР и 7

Игра итак использует 9директ, графику на макс я выставляю в видео карте, выше уже мне кажется не сделаешь.
Как обидно что нет путевых шейдеров в ут, ох как обидно. :'(   Если приглядется то графика не далеко от кс 1.6 ушла ha

Infinite War v5.0.2 construction
UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
XCanG
Сделай как сделали создатели Splinter Cell, рендер есть же.

Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же.
http-сервер
.do impossible   beat unbeatable
UberSoldier
А как они сделали? GP сказал же что без исходников не сделаешь графон.

Infinite War v5.0.2 construction
UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
Aberiu
Цитата UberSoldier ()
У меня комп далеко не слабый ещё Проц на 2 ядра Амд феном 3.2гц 3гб оперативы ддр3 Джифорсе 9600 512мб видео Винда ХР и 7
зверь-машина просто
UnShame
UberSoldier
Ну farcry3 идет свободно у меня

Infinite War v5.0.2 construction
UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
GP
UberSoldier,
Цитата XCanG ()
рендер есть же, 
по-простому значит что надо взять splinter cell, залить туда контент тукея, а потом написать скрипты для всей игры (полагаю что engine и подобное можно оставить как есть, но тогда придетса переделывать остальные скрипты полностю) - по сути это сделать ut2004 на новом движке, не с ноля конечно, почти.

Добавлено (30 Ноября 14, 23:23)
---------------------------------------------

Цитата XCanG ()
эффекты лучше сделаешь.
, кстати эффекты...
половина моих статей (1 из двух trollface ) была про анимированые скины.
Так вот если такой принцып заюзать для текстур и масок шейдеров, можна добитса нехилых результатов, главное фотошопом уметь пользоватса хорошо... К примеру я так сделал такие порталы для телепортов:
XCanG
анимированный спрайт?
ну дело в том, что картинка занимает больше места, чем код, да и таким образом если ты будешь бегать вокруг портала, картинка будет к тебе поворачиваться, тогда как если бы это был эффект, все колебания на экране были бы видны в том месте, где они происходили (то есть они бы не поворачивались и обегая портал мы бы видели немного другую картину)

для тукея это, конечно же не плохо. смотрится отлично

Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же.
http-сервер
.do impossible   beat unbeatable
GP
Во первых тут ограничение в том, что в diffuse тестура с камеры другого портала - здесь качество занизил чтоб повысть fps, всеравно портал маленький и сквозь него ничего толком не видно, при большем поратле есть смысл сделать качество выше. А если делать просто ефект, можно очень усложнить, и сделать круче, хотя в том же биошоке портал какраз вращалса, просто его форма менялась быстрее и произвольнее, изза чего заметно не было. Ну и там портал был просто прозраным "desaturate" слоем.
Цитата XCanG ()
картинка занимает больше места, чем код

любой эмитер использует текстуру, даже x-эмитеры, иначе никак...
Ну это как какая картинка, я раньше тоже думал что много кадров будут тормозить, но нет, без портала такой эффект не тормозит в любом адекватном количестве при адекватном разрешении текстур.
UberSoldier
Хуя графон на мапе, мне нравится, а так же мне нравится идея с перемещение тукея в Сплинтер сел. twist

Что касается перемещения, то перекинуть нужно только контент, ну и скрипты подредактить, а так собственно вполне возможно. Скачаю ка я пожалуй проверю.

Что касается эффектов, были бы шейдеры нормальные опять же, то лементарно добовляем эффект искажения воздуха, и все начинает выглядить по другому

И кстати свет на карте на мой взгляд какой-то пресный, малоцветный. Или я в глаза бум бум или ты ещё не доделал, или так задумано.

Infinite War v5.0.2 construction
UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
XCanG
Ааа, ты его ещё и уменьшил и там текстура была с того края. Я это вообще не заметил в маленьком окошечке просмотра (пока ты не сказал и я не посмотрел на полном экране). Вообще как-то малёхонько эта дырка выглядит. Ты же можешь, например, сделать кубмап, саму дыру портала сделать больше и поместить туда текстуру кубмапа? Тогда никаких лагов не будет, а кубмап поворачивается в зависимости от твоего положения.

Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же.
http-сервер
.do impossible   beat unbeatable
UberSoldier
Посмотрел Сплинтер сел, файловая система другая, двигатель переделан, графически выглядит почти как батла 3, идет только на семёре и у меня на максималках.

Добавлено (01 Декабря 14, 15:55)
---------------------------------------------
Подожди, а как на имитеры ты шейдер налепил?


Infinite War v5.0.2 construction
UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
GP
Цитата UberSoldier ()
то перекинуть нужно только контент

ага... скрипты придетса тотально переделывать, легче ut3 переделать в ut2004, там действительно будеть достаточно перелить контент и "подредактить" существующие скрипты...
но так как будет новый ут смысла больше не вижу...
Цитата XCanG ()
сделать кубмап
- это ад... надо сделать скрины на 6 сторон, сделать их квадратными и чтоб швов видно небыло... да и задумкой этих порталов была возможность телепортировать прожектили и видеть что с другой стороны, а не кубмап... и делать кубмап на каждый портал? неее...
А шейдер налеплен не на емитер, там кастомный актор для портала... хотя если сделать меш-эмитер то будет и шейдер роботать...

Добавлено (01 Декабря 14, 23:20)
---------------------------------------------

Цитата XCanG ()
анимированный спрайт
ну это немного другое - в эмитерах есть субдивижынс - когда на одной текстуре не один партикл, а к примеру 2x2, 4x4 и т.д. Стандартно оно юзаетса так себе, но по идее если каждый партикл на текстуре будет кадром анимированого спрайта и убрать рандом субдивижн, то эти кадры будут выводита последовательно... толком еще не проверял на сколько ровно это роботает, но идея старая... тем не менеее я уверен что видел ее в 4-м фаркрае у листьев, но так как я только смотрел видео а не играл сам то это могло быть не кадрами спрайта а тормозами при записи...
UberSoldier
там ебанутая система сабдивижина, хрен пойми как работает, слишком тонкие настройки.

Infinite War v5.0.2 construction
UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
GP
Вопервых надо редактить эмитер вручную из окна свойств, а не из партикл едитор. Во вторых там действительно есть
Цитата UberSoldier ()
ебанутая система
:
Указыватса U и V (буду называть шырина и длинна). Количество кадров для партикла ровно U*V, тость все кадры за время существования партикла, даже если кадров два а партикл существует минуту.
Вторая долбанутость - субдивижыны берутса СТОЛБЦАМИ, а все существующие текстуры в игре сделаны СТРОЧКАМИ - надо просто повернуть на 90 градусов и отзеркалить, и все кадры пойдут по порядку. Ну а если хочеш чтобы кады повторялись, то делай столько одинаковых столбиков сколько надо повторов.

Добавлено (02 Декабря 14, 18:56)
---------------------------------------------
antilogic master fuckyea

UberSoldier
О ужас motherofgod

Добавлено (03 Декабря 14, 19:35)
---------------------------------------------
Кстати на карте AS-Frigate2k4Finale, очень интересно сделана текстура на воду, 1й раз такое вижу, а точечные волны смахивают на бамп suspicious


Infinite War v5.0.2 construction
UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
GP
Так посиотри как сделано, вероятно шейдер.
UberSoldier
посмотрел, не понял, там текстура воды в шейдр как то превращенная, не понял я в общем как так

Infinite War v5.0.2 construction
UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
XCanG
Цитата UberSoldier ()
не понял я в общем как так
отличное объяснение :D

Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же.
http-сервер
.do impossible   beat unbeatable
UnShame
Форум - Russian Tournament » Игры » UnrealED » Создание и портирование техники (sml[ut2]Описание)
Страница 9 из 13«1278910111213»
Поиск: