Например на стандартной карте AS-FallenCity в начале у нападающих на респе стоит меш космического челнока. Если его выделить его
кликнуть правой кнопкой по нему, затем нажать Convert > To Brush, - то внутри появиться скелет этого корабля виде красных перекрытий.
потом удалим сам меш останется одна красная рамка.
если потом нажать на иконку [Add] - то корабль "выдолбиться" из общего пространства и станет по состоянию как пол или стена.
потом нажимаем на Build Geometry , - получаем следующее:
и всё бы хорошо... мне собственно это и было нужно. Но приданном переводе, когда я заканчиваю процедуру, нормальной, для закачивания работы, в едиторе командой, - Build All у меня возникают глюки с исчезновением фрагментов из которых сделан этот корабль, вот например на рисунке: нет ствола пулемёта.
и это ещё так цветочки... иногда после очередного ребилда мой челнок напоминает швейцарский сыр... Объясните мне, как достичь желаемого результата, в данной конвертации без описанных глюков... а то я уже устала танцевать с бубном...
Этот браш не привязан к сетке, он состоит из огромного числа плоскостей, он не выпуклый многоугольник. Лучше так не делать. Наоборот, стоит отдавать предпочтение использованию статик мешей, а не BSP геометрии. Keep BSP simple...
Sin, мне надо мой результат (чтобы корабль был осязаем, для модели игрока, чтобы можно было войти во внутрь и попрыгать на нём снаружи,а не кусок меша виде одного многоугольника, как в оригинале...), я не поняла из твоего ответа это вообще можно сделать или нет? если да то объясни, пожалуйста, как? (я так поняла как-то по другому можно сделать? привязывать к сетке надо что ли? или заюзать Keep BSP simple? вообще не знаю что это и с чем это едят...)
Когда я говорил про конвертацию я забыл сказать, что это стоит делать с относительно простыми мешами. В этой модельке тысячи полигонов. И много вершин. Такой меш лучше и оставить мешом иначе такие BSP дыры тебя замучают. Не возникла бы дыра сейчас, то обязательно возникла бы потом... И честно говоря я думаю, что BSP дыры есть в любом движке, не только на Unreal engine 2.
Да! Только не заюзать, так как это просто совет, который можно найти в любом обсуждении картостроительства: BSP-геометрию надо делать простой, а всякие сложные объекты делать статик мешами.
ЦитатаEVA ()
мне надо мой результат (чтобы корабль был осязаем, для модели игрока, чтобы можно было войти во внутрь и попрыгать на нём снаружи,а не кусок меша виде одного многоугольника, как в оригинале...)
Но ведь все это можно (и нужно) делать мешем, только изменить модельку, чтобы внутрь можно было зайти.
Если так уж хочется сделать возможность находиться внутри, то поставь этот меш а к нему прикрепи телепорт. А за уровнем сделай комнатку типа внутри корабля и все. Именно так сделано на уровне чудовищный корабль. По-моему мнению это единственный вариант. )))
Но ведь все это можно (и нужно) делать мешем, только изменить модельку, чтобы внутрь можно было зайти.
Sin, -это где делается в UE или в максе? если в максе то это не для меня, - слишком сложно.
А можно этот меш сделать прозрачным для игрока через Collision > bCollideActors, а потом в нужных местах(под ступеньки, возле стен потолка и т.д.) подложить volume блоки? так не проще будет?
Добавлено (31 Октября 13, 13:30) ---------------------------------------------
ЦитатаSAV ()
Если так уж хочется сделать возможность находиться внутри, то поставь этот меш а к нему прикрепи телепорт.
я думаю, если по такому пути идти, - то наверное лучше, использовать не телепорт, а варп-портал. как на карте DM-Deck-32 но вовремя перехода экран немного подёргивается... мне это не нравиться
Ну это конечно зависит от того, как ровно поставишь. Да только в максе. Ну или ещё вроде-бы есть майя какая-то понятия не имею что это не разу не скачивал.
Вам нужно просто попасть в маленькое помещение внутри челнока?
1) Открываете браузер мешей 2) (лучше пересохроанить этот статик-меш в другой пакет, чтобы не трогать оригинальные) 3) В настройках меша выставляете: UseSimpleKarmaCollision = false UseSimpleBoxCollision = false 4) Сохраняете пакет с мешем (если перенесли меш в MyLevel - то саму карту). После этого в корабль можно будет попасть.
(возможно, придется увеличить сам корабль, или подложить BlockingVolume под лестницу, чтобы игроки не застревали).
Добавлено (31 Октября 13, 14:43) --------------------------------------------- Если же нужно обязательно редактировать меш - то лучше в Милкшейпе.
1) С помощью программы UMODEL (http://www.gildor.org/) извлекаем меш из пакета 2) Переименовываем PSKX в PSK 3) Импортируем PSK в Милкшейп (http://www.milkshape3d.com/) 4) Правим. 5) Экспортируем в LWO (или ASE, если скачали специальный экспортер для UneealEd) 6) Импортируем LWO (или ASE) в UnrealEd 7) В UnrealEd выставляем мешу нужную коллизию.
А конвертировать в браш такой большой челнок нереально - геометрия будет глючить достаточно сильно....
Reborn, Ох спасибо, реально помог... а то, от двухдневной муз-импровизации на бубне, уже на руках мозоли)
ЦитатаReborn ()
если перенесли меш в MyLevel
это для того чтобы всё (меши, музыка, текстуры...) "сидели" внутри карты? скажи как это сделать, если нетрудно, а то потом, не хочу если придётся заливать карту, чтобы всё было в разных папках, имхо лучше одним файлом... хотя может это по какой-то причине и хуже для гемплея, но я вроде не слышала.
1) Отказаться от коллизии вообще (меш будет проходиться насквозь)
2) Использовать фактическую коллизию. (То есть какова форма меша, такова и коллизия) Для этого надо установить переменную UseSimpleBoxCollision = false В 2003 году это тормозило игру, сейчас уже несущественно.
4) Сделать браш нужной формы, и импортировать его в качестве коллизии Как на рисунке: http://udn.epicgames.com/Two....ion.jpg Идеальный вариант, если нужно сделать коллизию сложной формы.
Переносить надо только то, чего нет в стандартных пакетах. (работает с текстурами, мешами и звуками, с анимацией лучше не рисковать).
Как это делать - см. приложенный рисунок.
Всё, что вы перенесли/сохранили в MyLevel автоматически сохраняется внутри карты, НО ТОЛЬКО В ТОМ СЛУЧАЕ, ЕСЛИ ВЫ ИСПОЛЬЗОВАЛИ НА УРОВНЕ.
Всё, что не используется на уровне - автоматически выбрасывается из карты при сохранении.
Поэтому если боритесь потерять перенесенный в MyLevel статик-меш или текстуру - поставьте его/её где-нибудь за пределами карты. Пусть там стоит до финального билда, потом сами решите, удалить совсем или оставить на уровне.
Блиин, парни, парни. Чего вы советуете такие сложные вещи? Когда есть метод проще и прямо в редакторе. Для начала: 1) телепорт предложенный SAV'ом, или варп можно использовать, если корабль слишком маленьким окажется по габаритам. Но в случае варпа и более большой комнаты отображаться сам вход варпа будет криво, да и стёкла в кабине нельзя будет сделать прозрачными 2) метод реборна, когда меш остаётся без коллизии, определённо, не подходит, но он написал кое-что нужное, про что я скажу дальше 3) конвертация и обработка Милкшейк, опеределённо громоздка и не подходит и в добавок там ненужный софт предложен(экспортировать модель можно с помощью эдитора) 4) варианты с обрисовкой стандартной(циллиндрической или K-DOP-коллизией не подходят, так как они не достигают цели
В общем по делу: Ева, у вас уже, можно сказать, что всё подготовлено. Что нужно сделать? Ну во первых для сохранения оригинала(модели) следует пересохранить её в свой серверпакадж, но это позже. 1) Мы берём и конвертируем этот статикмеш в отдельном месте или лучше на временной отдельной карте(чтобы ничего вообще не мешало) в BSP-геометрию. У вас уже это получилось. 2) Берём обычный браш и выставляем ему нужную форму, подогнав под комнату. Вырезать комнату в этой модели пожно по частям. Дополнительно: можно так-же вырезать ещё и стёкла, но только не опорные объекты, держащие его и на место стёкол добавить поверхность sheet с прозрачной текстурой. 3) Нашу Аддитивную модель выделяем брашем и создаём цельнотельный дубликат, из одной модели (ПС я не помню, но вроде бы этот шаг и не обязателен для будушей конвертации в статикмеш) 4) Готовую БСП-геометрию конвертируем в статикмеш. Итак, у нас нужная модель, но это ещё не всё. 5) Выделяем модель брашем Convert → To brush (см свой скрин выше) и далее выделяем модель нашу и браш выделения(красный) жмём по нему правой и Save Brush As Collision. Сразу же модели придастся точная её коллизия и расчитается центр масс. Но нам главное другое, теперь коллизия не куб, когда тупо нельзя было подойти к этому самолёту, а точно облегающая его модель. Она будет осязаемой(то есть не будет проходиться) и вообще всё остальное будет в порядке. Так как 5 пункт может оказаться сложным, то прикладываю скриншот: Так должна выглядеть коллизия в конечном итоге.
Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же. http-сервер .do impossible beat unbeatable
2) Берём обычный браш и выставляем ему нужную форму, подогнав под комнату. Вырезать комнату в этой модели пожно по частям. Дополнительно: можно так-же вырезать ещё и стёкла, но только не опорные объекты, держащие его и на место стёкол добавить поверхность sheet с прозрачной текстурой. 3) Нашу Аддитивную модель выделяем брашем и создаём цельнотельный дубликат, из одной модели (ПС я не помню, но вроде бы этот шаг и не обязателен для будушей конвертации в статикмеш)
Все это по-хорошему надо делать в нормальном редакторе, т.к. конвертация работает отвратительно. Обязательно все браши следует объединить в один аддитивный, т.к. все браши конвертируются в статик меш как аддитивные. По этой же причине не очень понятно, что будет со стеклами.
В любом случает, через BSP геометрию нормальную комнату внутри сделать не получится, она будет слишком "топорная".
метод реборна, когда меш остаётся без коллизии, определённо, не подходит,
Совсем наоборот - меш будет иметь идеально правильную коллизию, поскольку при UseSimpleBoxCollision = false коллизия будет точно соответствовать видимым полигонам. Примитив коллизии в данном случае не нужен вообще, потому что модель сама себя коллидирует.
Недостаток такого метода в том, что на 3500 полигонов модели придется 3500 полигонов коллизии (в то время как примитивы коллизии имеют от 10 до 100 полигонов), но как я писал выше, в 2013 году это можно игнорировать - ни на одной современной видеокарте на производительности это уже не скажется.
P.S. Смотрите карту. Желающие могут запрыгнуть на корабль импакт-джампом, и побегать по нему.
(кстати, и без импакта можно, если запрыгнуть сначала на пулемет)
Сделал пример того, как делать по моему методу. Правда скажу, что есть 2 ошибки: 1ая это то, что я не доделал кабину. Из-за дополнительных полигонов в неё(урезанные края, что-бы комната была побольше) не получилось доделать нос кабины, ну и стёкла тоже, раз нет кабины, поэтому рядом разместил версию без носа, но с кабиной. 2ая ошибка это какраз этот дубликат(не то, что дальше)[дубликат корабля] я позже нечаянно повысил ему приоритет, от чего субстрактивные браши на нём ничего не вырезали(им надо просто поставить последний приоритет и перекомпилировать. просто у меня долго компилируется)