Страница 2 из 3«123»
Форум - Russian Tournament » Игры » UnrealED » Как качественно сделать конверт из браша в твёрдую структуру (sml[thread]?)
Как качественно сделать конверт из браша в твёрдую структуру
SAV
Цитата XCanG ()
а и стёкла в кабине нельзя будет сделать прозрачными

Почему это? Прозрачность-это просто текстура с альфа каналом.
Sin
Цитата Sin ()
Antill: ты что, это же такая редкость на рт, тема, в которой пишут по теме. Я даже не буду оставлять собственный пост здесь, чтобы не засорять, лол

А я буду переписываться сам с собой. Ты же не против?

Добавлено (01 Ноября 13, 02:50)
---------------------------------------------
Ок.

XCanG
Цитата SAV ()
Почему это? Прозрачность-это просто текстура с альфа каналом.
Ну так для этого, что-бы не было видно внутренностей нужно сделать изнутри кабину так-же по форме, как и снаружи, и сделать так, что-бы кабина заполняла всё пространство, тогда стёклам можно только ставить прозрачность.

Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же.
http-сервер
.do impossible   beat unbeatable
EVA
Народ, не знаю сюда написать или в тему про муверы...
Короче мне надо сделать движущеюся электричку подземки.
Шейм написал, в теме про муверы, что надо взять меш и подробно расписал как сделать из него мувер.
Но вот где взять меш состава, на карте ASFallenCity есть состав, но он не "цельный" там все вагоны это отдельные меши, более того все колёса вагонов это тоже отдельные меши... я так понимаю, мне все эти меши надо выделить и сохранить как один меш.
А вот как собственно это сделать, это я и не знаю, подскажите пожалуйста или если это как то по другому делается тоже просветите.

Заранее спасибо.
XCanG
О, и всё?
Это довольно таки не сложно, для начала выделите все отдельные браши, переместите их в любую пустую комнату, что-бы нам ничего не мешало.
Далее сделайте красный браш размером, охватывающим все мелкие браши, нажмите на Intersect и будет готов нужной формы красный браш.
Остаётся только вот что. Создайте браш Additive-способом и для каждой поверхности настройте текстуру.

Как это сделать быстрее всего: работать на пустой карте и в текстурах есть вкладка In Use, там будут все нужные текстуры, ничего лишнего.

Остальное, собственно, делайте по способу UnShame'а.

Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же.
http-сервер
.do impossible   beat unbeatable
SAV
У меня есть огромная статья поэтому поводу Это не сложно сделать, но там много аспектов. Можно сделать чтобы колёса вращались когда поезд двигается, но тогда они должны быть отдельно от поезда, и там надо много чего расчитывать...
EVA
о, вот я дура, до сих пор терминологию не знаю, хотела написать о мешах, а использовала слово браш(((( сорри, в общем я отредактировала сообщение, - меш мне нужен состава а не браш.
XCanG
EVA, тогда ещё проще. Да, на самом деле проще.
  • Первое, что вам нужно сделать (ну это опять-же всё перенести в пустой уровень) это конвертировать статик меш в браш. Да, именно так. Так сделать со всеми статик мешами, которые будут одной структурой.
  • Второе это мы делаем это:
      Цитата XCanG ()
      Далее сделайте красный браш размером, охватывающим все мелкие браши, нажмите на Intersect и будет готов нужной формы красный браш.
      Браш будет уже с нужными текстурами и их положением, по скольку, в отличии от варианта выше, мы уже имеем нужный нам объект с наложенной на него текстурой.

  • На пустом месте вырезаем Additive'ом и у нас получается один браш с текстурой.
  • Последнее, что мы делаем: Convert → To StaticMesh

Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же.
http-сервер
.do impossible   beat unbeatable
EVA
спасибо.

Добавлено (14 Декабря 13, 02:41)
---------------------------------------------
блин у меня новый трабл, научите меня пожалуйста как из браша в котором, я сделала дырку путём сабтракт, сделать меш с такой же блин дыркой, а то у меня меш получается сплошной.

SAV
Цитата EVA ()
блин у меня новый трабл, научите меня пожалуйста как из браша в котором, я сделала дырку путём сабтракт, сделать меш с такой же блин дыркой, а то у меня меш получается сплошной.

У меня в самом начале такая же была проблема.
Ну смотри делаешь меш из брашей. Чтобы браши нормально конвертировались в меш тебе надо сначало их объединить в один единый браш.
Например:
1. Делаешь из брашей то, что тебе нужно.
2. затем на все эти браши перетащить активный красный браш, чтобы он захватил их все. (На один юнит будет достаточно по всем трём осям x,y,z.)
3. нажать кнопку intersect.
4. У тебя активный браш примет форму всех этих брашей. Мржешь удалить все эти браши а можешь в стороне сделать из активного браша просто нажми Add.

5. У тебя получится один единый браш который ты можешь конвертировать в меш.
Может на скрине не так заметно, но поверь внутри этой модели есть пространство.
Только смотри чтобы BSP дыр небыло, а то потом также и в меше будет...
XCanG
Цитата SAV ()
браши нормально конвертировались в браш

facepalm правильно мыслишь, но говоришь неправильно. "в статик меш" там.
Ну и вроде как на скриншотах показываешь то, что нужно, но подписываешь с ошибками.
Вот там, где "5." у тебя уже готовый статик меш.

В общем случае мы собираем все раздельные меши в один, как описано в шагах 1-4 у SAV'а и потом сохраняем этот цельный браш как статик меш (шаг 5).

Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же.
http-сервер
.do impossible   beat unbeatable
SAV
XCanG, Ну что сделаешь если я в Китае родился. Бывает исправил. :)
XCanG
Китай тут вообще не при чём. Они делают всё правильно, но дёшево и, в следствии, некачественно. А у тебя наоборот неправильно, но вроде как качественно (оценка по карте последней).

Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же.
http-сервер
.do impossible   beat unbeatable
SAV
XCanG,
В китпе такая экономическая система, какой нет больше не у кого. У них там производства распределены по горолдам, и каждый город производит лишь свою продукцию. Имеется ввду если обувь, то весь город производит только обувь к примеру...
Но что явно не правильно, так это то, что большенство из них собственно и живёт в общежитиях при этих же предприятиях...
Раньше я думал так только таджики в Москве могут жить... ha Но жить так в родной стране это по моему ужасно.
EVA
ну сделала я платформу 130х3000х5000 в квадрате 10000х10000х10000 потом выпилила в платформе дырку 130х400х1000
потом сделала активный браш 6000х6000х6000 покрывающий мою платформу и нажала intersect всё как учили... получила вот такой браш, (с не нужными и непонятными на мой взгляд перекладинками)

- конвертировала его в меш, потом добавила полученный меш на карту, поставила с верху лампу и увидела что свет распределился коряво подчёркивая те самые линии.

как мне это исправить?
SAV
EVA,
Ну это кому как повезёт..
Попробуй. тогда не выризать пространство из браша а брашами add сделать тоже самое, но только там где должно быть пространство его сделать.
Ппц даже не знаю как сформулировать... ha
XCanG
эм, ну тут идея такая, что у вас довольно большая платформа и довольно мало полигонов, соответственно освещение идёт от точки до точки подобно градиенту, а так как точек мало, то получается не так, как хотелось.

объясню на скриншоте


вообще это можно назвать болезнью UT, потому что статикмеши там освещаются неправильно
они не освещаются как браши, потому что устроены по другому(они - акторы и убираются с карты, а так-же их можно двигать или уничтожать (пример: AS-карты, где мы уничтожаем цели)

исправить можно только костылями, например
• способ с изменением света после ребилда (подходит больше для других случаев, не для этого)
• нанесение освещения прямиком на текстуру, в то время как саму осветить с помощью unlit (то есть делаем экспорт текстуры, замостим её несколько раз(чтобы повторялась), наносим светотени на текстуру, импортируем обратно, двигаем как надо, сохраняем статикмеш)
• в свойствах освещения указать bSpecialLit=True и добавить свет с таким-же параметром. в таком случае настроить свет так, что-бы было незаметно явных границ
• что-то ещё...

Добавлено (16 Декабря 13, 16:13)
---------------------------------------------
а, не сказал по-простому в чём дело:

у брашей освещается поверхность, у статикмешей вершины точек и между точками создаётся "градиент распределения интенсивности"


Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же.
http-сервер
.do impossible   beat unbeatable
EVA
XCanG
если ты посмотришь, как распределён рисунок текстуры по поверхности, то ты поймёшь, что я уже выделяла все грани платформы и делала Align → Planar , но как видишь рисунок лёг ровно а при освещении проявились полоски границ.

Совет-фокус как одинаково осветить меши и браши тут не подходит(что собственно ты уже отметил).

вот этот кусок вообще не поняла( не забывай что общаешься с нубом в картостроительстве)
• нанесение освещения прямиком на текстуру, в то время как саму осветить с помощью unlit (то есть делаем экспорт текстуры, замостим её несколько раз(чтобы повторялась), наносим светотени на текстуру, импортируем обратно, двигаем как надо, сохраняем статикмеш)
• в свойствах освещения указать bSpecialLit=True и добавить свет с таким-же параметром. в таком случае настроить свет так, что-бы было незаметно явных границ


подытожим напиши пожалуйста мне, желательно пошагово, как пишет sav или шейм, то что решит мою проблему если решение есть.
XCanG
Цитата EVA ()
если ты посмотришь, как распределён рисунок текстуры по поверхности, то ты поймёшь, что я уже выделяла все грани платформы и делала Align → Planar , но как видишь рисунок лёг ровно а при освещении проявились полоски границ.
Ну я же специально убрал это под спойлер! Тьфу.

Цитата EVA ()
пошагово

1.
• У тебя есть текстура, которую ты используешь в статикмеше, так вот если ты её не рисовала, то тебе нужно её извлечь.
• Извлечённую текстуру мы открываем в графическом редакторе. Смотрим тут-же на модель сколько раз повторяется текстура по ширине и высоте и во столько-же раз дублируем текстуру:

• Нашу новую текстуру "освещаем", для этого делаем градиент от прозрачного белого(или любого другого цвета освещения) до полностью прозрачного. Наносим на текстуру, корректируем, исправляем.
• Импортируем в UnrealED
• Снова создаём тот браш, на его поверхность наносим эту текстуру (кстати, забыл сказать что для каждой поверхности она теперь своя, тоесть для верха и низа она будет разная), текстуре добавляем свойство Unlit
• Делаем ребилд, смотрим на текстуру, скорее всего придётся ещё поработать над яркостью и контрастностью и снова импортировать.
• Делаем из браша статикмеш
Всё.

2.
• Открываем свойства Properties у актора Static Mesh, находим раздел Linght, находим строчку bSpecialLit=False и меняем на True
• Жмём на пустом месте ПКМ → Add Light
• Открываем Properties у актора Light, находим тот -же раздел и ту же переменную, присваиваем значение True
Настраиваем всё остальное по случаю.
• Делаем ребилд карты и смотрим как влияет освещение на статикмеш
• Корректируем, проверяем и снова делаем ребилд. Новый свет или так-же добавляем или по готовому свету ПКМ → Dupplicate (свет не влияет на другие объекты, только на те, что помечены bSpecialLit

Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же.
http-сервер
.do impossible   beat unbeatable
SAV
XCanG,
Мда даже я не до такой степени в это всё ушёл, чтобы обьяснять про методы, и принципы рассеивания света на брашах, и мешах... okay
Форум - Russian Tournament » Игры » UnrealED » Как качественно сделать конверт из браша в твёрдую структуру (sml[thread]?)
Страница 2 из 3«123»
Поиск:

page gentime: 0.82436800003052
memory: 2.3100891113281 MB
CDN: