UnrealED>Основы>Вступление Ч1

Собственно основы созданы практически для "самых маленьких" в маппинге. Тем не менее, даже профессиональные мапперы иногда загладывают в подобные туторы либо с целью просмотра какой то доселе неизвестной для себя информации (бывает и такое!) либо же с целью освежить в памяти некоторые, уже подзабытые моменты ньюансы.

От слов к делу. Для удобства все туториалы будут классифицированы и соответствующе названы. Естественно, что рекомендуется начинать с основ, потому как именно там вы поймете как работает редактор, усвоите для себя его принципы работы и сделает выводы относительно его приемлемости для вас лично. Поймите, это очень важно. Конечно, в качетсве движка и удобстве редактора (100% возможности, как у профессиональных разработчиков!) лично у меня сомнений нет. Однако сколько людей, столько и мнений, а посему отнеситесь к освоению редактора серьезно.
Источник ut2.ru

Вступление. Часть 1. ?>
Этот документ создан с целью ознакомить начинающих мапперов с редактором для игр на движке Unreal. В этот туториале вы не только узнаете как создать свой первый уровень, но и получите ценные советы и рекомендации от профессионалов.
Философия UnrealED.
Философия построения уровней в UnrealED достаточно оригинальна и может поначалу показатся достаточно сложной, и в тоже время однажды с ней ознакомившись вы поймете, что лучшего принципа человечество еще не придумало 8) Итак представьте себе бесконечное "ничто". Посредством редактора вы как бы вырезаете пространство в этой безжизненной массе. Постепенно, комнату за комнатой наполняете жизнью безжизненный доселе мир...
Примечание! Даже к такому, казалось бы простейшему занятию, как вырезание комнат относитесь крайне серьезно, потому как в процессе создания из за вашей собственной небрежности могут возникнуть так называемые BSP Holes. (Искажения)
Создаем базовое пространство.
Инструменты, которыми вы будете создавать пространство называются Brush Builders. Они представляют из себя набор стандартных примитивов благодаря которым вы сможете выдавливать или добавлять пространство на уровне. Это не единственный способ создания брашей на уровне. Так же существует 2D Shape Editor, однако его сложно назвать основным инструментом, потому как используется он реже и в более специфических случаях. Поговорим о нем в другом туториале, сейчас же вернемся к стандартным примитивам. Для каждого из примитивов вы можете вызвать меню свойств просто кликнув на соответствующей кнопочке примитива правой клавишей мыши. В опциях вы сможете выставить размер предполагаемого браша: высоту, ширину и длинну + некоторые специфические параметры присущие только определенной геометрической форме. После того, как вы определились с размерами будущего браша либо просто кликните левой кнопкой мыши на кнопочке с изображением геометрической формы, либо нажмите кнопку Build в свойствах браша. Вы увидите, что во всех вьюпортах появилась геометрическая форма, состоящая из красных линий. Это и есть выш еще не выдавленный браш.
Примечание! Вы можете менять размеры браша только когда он находится в том состоянии, в котором мы только что оставили наш браш. Если вы его уже выдавили или добавили, то изменить его размеры уже нельзя!
Ну что ж. Пришла пора выдавливать наш браш нажав кнопку Subtract.
Закрепляем материал. Выдавите прямоугольный браш с размерами 256х512х1024
Наложение текстур.
В UnrealED вы накладываете текстуры на стены посредствам Браузера текстур. Выделите одну из стен. Затем в браузере текстур выберите нужную текстуру и кликните по ней. Таким образом текстура наложится именно на ту стену, которую вы только что выделили.
Закрепляем материал. Затекстурьте вашу комнату любыми текстурами.
Размещаем Player Start.
PlayerStart это одна из тех вещей, без которых ваш уровень не запустится впринципе. Это та точка, с которой будет стартовать ваш персонаж или бот. Размещение Player Start просто до неприличия. Щелкаем левой кнопкой мыши по поверхности, и в выскочившей менюшке выбираем опцию PlayerStart. После чего на поверхности должен появится соответствующий значек.
Примечание! Следите за тем, что бы значек PlayerStart был расположен максимально близко к поверхности. Иначе редактор не будет адекватно воспринимать эту точки и будет постоянно выдавать ошибку!
Закрепляем материал. В нашей созданной и затекстуренной комнате разместите точку PlayerStart.
Добавляем свет на наш уровень.
Последним штрихом перед запуском нашей карты является освещение. Для того, что бы добавить в нашу комнату света просто кликните правой клавишей мыши на любой из стен своей комнаты и в выпавшем меню выберите AddLightHere. После чего на стене появится изображение лампочки означающее, что на данном участке карты свет добавлен. Если вы хотите подредактировать свойства источника освещения, то кликните на ломпочке правой кнопкой мыши и выберите LightProperties. Выскочит окошко с множеством менюшек, где вы сможете поменять цвет освещения, его яркость, контраст.... и тд.
Закрепляем материал. Добавьте в свою комнату столько источников света, сколько посчитаете нужным.
Rebuild!
Rebuild (пересчет) это по сути закрепление тех изменений, которые вы внесли на уровне. Без выполнения этой операции на рекомендуется запускать уровень вообще, потому как редактор может просто не запомнить тех изменений, которые вы только что внесли. Выберите в верхнем меню опцию Rebuild и в опциях выберите Rebuild All (пересчитать все).
Закрепляем материал. Выполните пересчет уровня.
Запускаем уровень из редактора.
После того как вы выполнили Rebuild уровня вам его нужно сохранить. Выбираем меню File, из ниспадающего меню выбираем Save Обратите внимание, что в начале названия вашей карты должны стоят буквы, обозначающие тот режим игры, для которого вы собственно эту карту и делаете. В данном случае давайте ограничимся самым простым - DeathMatch, который обозначается как DM. Итак, если ваша карта называется Pupkin, то по науке, в папке Maps игры она должна называтся DM-Pupkin. Теперь найдите в верхнем меню кнопочку PlayMap! и вуаля! Если вы все сделали правильно то, после нескольких мгновений вы уже будете гонять по своей, только что созданной карте! Пусть она и простенькая, но сколько перпектив вы окрыли для себя сегодня! Клифф Блезински будет закусывать валидолом!
Закрепляем материал. "Правильно" сохраните вашу карту. Запустите ваш уровень из редактора.

Информация

Добавил: Rasiel (Другие статьи пользователя)

Дата добавления: 10 Октября 09, 22:44

Категории: Unreal Tournament 2004 - Моддинг

Статистика

2078 просмотров, 1 голос

9 комментариев

Гость
Гость 30 Июля 13
О чем спор?
UnShame
UnShame 05 Октября 11
но ты таки продолжаешь спорить, ок?
JUS
JUS 05 Октября 11
UnShame, давай рассуждать так: вот хоть когда-нибудь споря с кем-то ты с ним соглашался? нет. какой смысл мне продолжать спор? тратить свое время впустую? зачем мне это надо? поэтому я лучше просто пошлю тебя, чем буду продолжать спор. и слава богу, что до меня это наконец-то дошло
JUS
JUS 05 Октября 11
UnShame, просто за три года пребывания на этом сайте я давно понял, что с тобой спорить бесполезно.
так что прочти еще раз прошлый мой коммент
UnShame
UnShame 05 Октября 11
JUS, тебе даже нечего сказать awesome
Antill
Antill 05 Октября 11
я, например, забил)
JUS
JUS 04 Октября 11
шел в жопу чувак, ага
UnShame
UnShame 03 Октября 11
Бля, да если тебе в этом сложно разобраться, то как ты вообще че то писать будешь? Я тебе гарантирую, то что ты напишешь будет бесполезной нубской хуйней. В любом случае. Потому что в азах (управление и создание примитивов) можно без единого мануала разобраться. По крайней мере я разобрался. И если тебе не хватает терпения разобраться (ибо я не верю, что тебе для этого ума не хватает), лучше забей сразу, это не твое.
JUS
JUS 03 Октября 11
ну хоть одна приличная статья..
вообще, в каждой чего-то не хватает. может, когда освою, напишу свою, где все будет