Shock Rifle

Shock Rifle
null
Основной огонь:
Тип: точечное
Ущерб: 45 (технике 38)
Скорость огня: 0.64 s
Альтернативный огонь:
Тип: снаряды
Ущерб: 45
Скорость огня: 0.55 s
Шоковое комбо
Урон: 200
Затрачиваемый заряд: 5
Боезапас:
Поднятие оружия: 20
Пачка патронов: 10
Максимум: 50

Shock Rifle (Шок Райфл, Шок Рифл, Шока, Шок), ранее известная, как ASMD (Atomic Shock Mechanism Device или Automatic Spectrum Matching Device или Anyone Seen My Dog, рассово верно - Автоматический Спектральный Механический Девайс) является чуть ли не самой используемой пушкой в пеших типах игры, таких как DM, TDM, CTF, TAM и т.д. Это энергетическое оружие требует от игрока хорошей точности и реакции и используется для всяческих боевых нужд.

Из архива Лиандри...

ASMD Шок Райфл мало изменилась с момента появления ее в Нереальном Турнире. Год за годом сотни участников совершали тысячи убийств с ее помощью. Как и прежде Шока стреляет быстрым фотонным лучем (который на самом деле имеет спиралевидную форму) и более медленными, но не менее смертоносными фотонными сферами. При соприкосновении луча со сферой происходит фотонный коллапс, приводящий к высвобождению огромной энергии и анти-фотонному взрыву.

Основной огонь

 

 

У нас будет свой теннис! С шилд-ганом и сферами!

 


Альтернативный огонь

Альт огонь Шоки - сферический фотон в вакууме сферы такого же, как и луч, фиолетового цвета, образующиеся каким то немыслимым образом (видимо по типу мыльных пузырей) и наносящие такой же урон противнику при прямом попадании. Но с одним отличием: если луч наносит технике меньше урона, чем живым существам, то сфера в этом плане поддерживает раноправие и наносит одинаковый урон. Сферы движутся достаточно медленно. Они обгоняют редимир, но сильно отстают от ракет Рокет Ланчера. Также сферы отражаются от альт огня Шилда, что может быть весьма полезно в экстремальных ситуациях. Алсо, это свойство можно использовать just for lulz (см. видео ->).
Как и у многого оружия, у Шоки есть свой "джамп", назовем его Шоко-джамп. Он проделывается примерно также, как и Шилд-джамп - выстрел себе под ноги сферой, сразу после прыжка. Также возможен и шок-додж-джамп. Как не странно, такой прыжок оказывается эффективней шилд-джампа. Во-первых, прыжок с помощью сферы отнимит у вас максимум 30-41 хелсов, тогда как шилд-джамп нанесет вам минимум 20 единиц урона (а для Шилд-джампа, по высоте равного Шок-джампу, вам придется отдать примерно 45 хелсов). Во-вторых, шилд-джамп затратит в разы больше времени: сначала достать Шилд, потом зарядить, а уж потом выстрелить. В то время как шоко-джамп затратит у вас от силы секунду (при условии, что Шока уже у вас в руках). Но есть минус: прыжок в высоту с помощью Шоки короче, нежели с помощью Шилда. Так что Шоко-джамп отнюдь не панацея. Решать вам.
Сами сферы потенциально неопасны, так как скорость их движения позволяет легко увернуться и избежать угрозы. Выхода два: либо тупое засферивание пространства (что глупо), либо использования шок-комбо aka сфероебство. О нем ниже.

Шоковое комбо

 

 

 

 

  <td align="center" style="border-top: 1px dashed" padding-top:="" 3px;="" padding-bottom:="" 3px"=""> Тот самый Всеразрушающий.

Как только мы попадаем по сфере (любой, хоть своей, хоть противника) лучем, происходит всеразрушающий взрыв. Он наносит всем вокруг до 200 единиц урона и в правильном месте в правильное время приносит уйму лулзов фрагов. Стоит заметить, что время между выстрелами расчитано так, что мы никак не сможем пораниться о собственное комбо, без дополнительной помощи (джамп-пад, лифт-джамп, игрок с шилдом и т.д.). Как сказано выше, подрывать можно как свои собственные сферы, так и сферы противника. По этому стоит быдь осторожным: противник может просечь ваши планы и подорвать только что запущеную вами сферу в непосредственной близости от вас. А это черевато неприятными последствиюми, вплоть до респа.
Самый оптимальный способ выполнения комбо таков: выстрел сферы, затем додж вправо или влево, для того, чтобы видеть, когда сфера достигнет цели. Целью в данном случае является место наибольшего скопление врагов, либо просто точка рядом с противником. Затем необходимо остановится, прицелиться, выстрелить и наблюдать Взрыв. Выстрелы навскидку невозбраняются, но тогда количество подбитых сфер заметно сократится. Хотя, все зависит от вашей точности.

Тактики использования

Есть множество вариантов использования Шок Райфл в бою, но я расскажу более подробно об основных.

Подавление
Основная и наиболее широко-применимая тактика. Суть ее в том, что бы непрестанно вести точечный огонь по противнику лучем (при этом попадая), почти полностью лишая его маневренности. Приминима эта тактика на разных расстояниях, как на ближних, так и на средних и на дальних. Все зависит от вашей меткости и натренированности. Для чего же конкретно нужна такая тактика?
Во-первых, ее использование полностью оправдывает себя против пеших противников. К примеру враг бежит к Дабл Дамагу по открытому пространству. В таком случае необходимо, наодясь примерно по направлению его движения, вести огонь из шоки, раз за разом поднимая противника в воздух. Это не только обездвижит противника (то есть лишит свободы действий, а не остановит в прямом смысле слова), но и не даст ему времени опомнится. К тому же, если вы находитесь на открытом месте, то шансов спрятаться у врага не будет.
Во-вторых, эта тактика полезна против Скорпионов, Мант и Рапторов. В первом случае огонь из Шоки на подавление будет сбивать Скорп с курса и не даст ему вас переехать. Манту луч будет откидывать назад, не давая ей сделать из вас лепешку, а Раптор будет просто жестоко кидать из стороны в сторону, сбивая с цели ракеты и заставляя плазму лететь куда попало, но не в вас.
Удачно подцепленная на "крючок" техника или пеший недруг скорее всего будет уничтожен. Но, повторюсь, здесь все зависит от вашей собственной меткости, айма и степени его задрочености.

Огонь навскидку
Палить без перерыва и прицеливания врядли можно назвать хорошим тоном, но иногда бывают такие моменты, когда прицелится нет ни возможности, ни смысла, а отстреливаться надо. Обычно в такие моменты лучше взять Ламоган и изрешетить противника до состояния волейбольной сетки, но если ничего особо скорострельного под рукой не оказалось, то вполне подойдет и Шока. Я сейчас говорю об отступлении с базы врага или просто побеге. Как известно, поворачиваться к врагу спиной равносильно самоубийству, ведь ты даже не видишь, кто за тобой гонится, гонится ли вообще и сколько ракет в настоящий момент летят к тебе, чтобы размазать твою голову о ближайшую стену. И чтобы не кончить таким образом приходиться разворачиваться и бежать лицом к врагу и спиною к ветру. Тут сильно не прицелишься и уповать приходится на авось. Собственно сама тактика огня на вскидку из Шоки заключается в следующем: мы наводим прицел как можно ближе к цели и начинаем стрелять. При этом процент попадания зависит от двух вещей - точности и везения. К.О. как бы нам намекает, что чем дальше мы оторвались от противника, тем больше доля "авося" в наших попаданиях.

Засферивание
Да-да, мы просто пускаем сферы во врага. Полезно в замкнутых помещениях, попеременно со стрельбой основным огнем и сфероёбством.

Сфероёбство
Тактически самый интересный и сложный ход. Речь идет о Шоковом комбо и его использовании. Здесь необходимо просчитать момент, когда запустить и подорвать сферу, чтобы у врага не оставалось шанса скрыться от наказания смертью. Особенно эфективен попеременный огонь: то есть мы не просто пускаем и взываем сферы, а еще и орудуем основным огнем. Также можно пускать сферы-обманки. То есть мы стреляем сферой и делаем вид, что хотим ее подорвать. Враг ведется делает лонг-додж в сторону от опасности, но тут же попадается в капкан и умирает от нашего же Шок-комбо. Сфероебство конечно же полезно и против техники, в основном Скорпов, Мант и ТС-1200. К примеру, хватит одной правильно взорваной сферы, чтобы уничтожить Манту или убить водителя Скорпиона. Наиболее неудачный способ применения сфероебства - огонь на большую дальность по врагу с ламоганом или вблизи по противнику с флаком. Самый удачный - пальба на среднюю дальность по любому объекту (кроме Левиафанов и Голиафов конечно, но кто я такой, чтоб отговаривать вас стать героем?).

Использование технологии

 

 

 

 

  • Хелбендер оборудован башней, использующей технологию ASMD Shock Rifle. Она полностью повторяет устройство Шока, но с одним отличием: вместе с портативным генератором фотонов, использующимся в Шоке, на Хеллбендер установлен специальный генератор фотонного поля, заставляющий луч притягиваться к сферам и создавать цепную реакцию, способную выпилить все вокруг.
  • Винтовка Инстагиб является ни чем иным, как модифицировной Шокой. В этой модификации на место сферо-генератора установлен дополнительный контейнер с антифотоном. Таким образом пропадает возможность использовать сферы, зато мощь возрастает в десятки раз
  • Energy Turrent использует около-ASMD технологию. То есть вместо фотона здесь применяется неведомая ёбаная хуйня позитронная энергия, вырабатываемая ядром и нодами.

 

 

Информация

Добавил: UnShame (Другие статьи пользователя)

Дата добавления: 05 Марта 11, 03:55

Категории: Unreal Tournament 2004 - Описания

Статистика

2352 просмотра, 1 голос

1 комментарий

Vasily_Pavlov
Vasily_Pavlov 18 Марта 11
сфероебство...) весело, если писал лично шейм, то ставлю +100500 :)