Я б сделал амбиент синеньким, а санлайт чуть-чуть оранжевым, чтобы тени были холодного оттенка. Так повеселее должно стать.
Так-то идея хорошая, но и то, что написал Аншейм тоже нехорошо. Я когда ту карту сделал мне надо было ребилднуть геометрию, ну и за одним свет, у меня сразу появились цветные пятна на некоторых участках домов и это выглядело не очень. В любом случае я там просто показывал оптимизацию, если из сцены убрать старые, пройденные обьекты и в новой части карты поместить ещё других обьектов. На карте места ещё достаточно. Пусть вес карты и увеличится (немного), зато играть станет легче людям со слабым ПК, ну а на карту можно добавить побольше крыш для триалов. Жаль, что тут нет ни одной трубы или турника (по понятной причине), которые так-же всё время использовались в ME.
Кстати про яркость, мне ещё кажется, что тормоза у тебя возникают из-за света. Он чрезмерно освещает поверхности всех текстур. Те полы на самом деле сероватые и в крапинку (я это увидел когда Unlit включил и тени наложил), но с таким освещением они становились монотонно белыми. Тоже и с акторами должно быть, они переосвещаются и наверняка это опускает FPS.
Добавлено (17 Февраля 15, 13:52) ---------------------------------------------
ЦитатаUberSoldier ()
Скачать поиграть что ли? Стоит?
Ты про карту? Наверное подожди пока её Аншейм не допилит (версию 2 или какая там уже), потому что он некоторые комнаты изменил, а та версия старая и без этих объектов.
Добавлено (17 Февраля 15, 14:09) --------------------------------------------- UnShame, слухай, у меня идея. Ты же как-то сделал комнату триальную в стиле допкарт для ME (кубы в воздухе). Так вот её можно вставить в твою карту очень даже легко: берёшь какой-то дом, там различные триалы и в конце прыгаем по шахте вниз. Перед шахтой будет стоять несолидная панель с чёрной текстурой (чтобы при падении ничего не видно было, после неё ещё немного трубы, но в конце сразу 2 вещи: 1) варп зона в твою зону 2) та же панель, но с белой полупрозрачной текстурой комбинированной со скайбоксом из той комнаты. Падая в эту варп зону мы появляемся из другого портала и приземляемся на наклонную поверхность (чтобы не умереть), при чём обратная сторона варп зоны и область с брашем отображают скайбокс, таким образом их видно не будет и попав в ту комнату будет непонятно откуда мы там прилетели. Ну а в этой комнате либо финальная цель, либо проход в другую зону, типо того, чт оу меня на видео. Подумай над этой идеей.
Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же. http-сервер .do impossible beat unbeatable
UnShame, слухай, у меня идея. Ты же как-то сделал комнату триальную в стиле допкарт для ME (кубы в воздухе). Так вот её можно вставить в твою карту очень даже легко: берёшь какой-то дом, там различные триалы и в конце прыгаем по шахте вниз. Перед шахтой будет стоять несолидная панель с чёрной текстурой (чтобы при падении ничего не видно было, после неё ещё немного трубы, но в конце сразу 2 вещи: 1) варп зона в твою зону 2) та же панель, но с белой полупрозрачной текстурой комбинированной со скайбоксом из той комнаты. Падая в эту варп зону мы появляемся из другого портала и приземляемся на наклонную поверхность (чтобы не умереть), при чём обратная сторона варп зоны и область с брашем отображают скайбокс, таким образом их видно не будет и попав в ту комнату будет непонятно откуда мы там прилетели. Ну а в этой комнате либо финальная цель, либо проход в другую зону, типо того, чт оу меня на видео. Подумай над этой идеей.
Я ничего не понял из того, что ты предлагаешь. Я сделал такую последовательность: зона с городским скайбоксом -> изолированная зона* -> варпзона|варпзона -> изолированная зона -> зона со вторым скайбоксом. Если две зоны со скайбоксами соединить варпзонами, скайбокс рендерится поверх всего что попало (в TextsTrials такой баг в последнем уровне).
ЦитатаXCanG ()
тормоза у тебя возникают из-за света. Он чрезмерно освещает поверхности
Кстати про яркость, мне ещё кажется, что тормоза у тебя возникают из-за света. Он чрезмерно освещает поверхности всех текстур. Те полы на самом деле сероватые и в крапинку (я это увидел когда Unlit включил и тени наложил), но с таким освещением они становились монотонно белыми. Тоже и с акторами должно быть, они переосвещаются и наверняка это опускает FPS.
Без обид, но это бред сивой кобылы. Свет печется в лайтмапы и хранится в карте, от того какое именно там значение никаких вычислительных операций не прибаляется. Тормоза могут быть если источников освещения слишком много, это да.
Добавлено (17 Февраля 15, 18:54) --------------------------------------------- Какое-то у тебя все забагованное. Ума не приложу как качество лайтмап бсп может влиять на статикмеши.
Я много намучалса с белыми мешами на тех биошоковских картах. Как вариант (что не очень хорошо) можно разделить систему освещения - для бсп использовать speciallit а для мешей обычное. Еще иногда помогает всем мешам поднять max lights c 4 до 16 .. 32, из-за стандартных 4 у меня было что каждый ребилд освещение меша менялось не понятно почему, только из-за того что он попадал под больше чем 4 источника (динамическое вроде не считаетса). Также подобная хрень вызывала "мерцание" моделей во время игры, из-за чего я в мутатор с флерями и добавил тот условно бесполезный пункт для увеличения max lights.
Окей, я не понимаю как ScaleGlow работает. Сначала освещение на статик мешах получалось без градиента, теперь он вообще не влияет на то, как они освещены.
Ну в теории результат освещения просто умножаетса на этот scale glow. Если без освещения яркость всех пиклсей 0 то с освещением напрмер в одном месте 40 а в другом 80. Если поставить scaleglow 0.5, то будет 20 и 40, если поставить 1.5 то будет 60 и 120 и т.д. Если поставить 0, то естественно освещение влиять не будет (за исключением амбиента зоны и собственного glow меша). Как конкретно оно себя ведет при превышении уровня 255 я толком обьяснить не могу, но по сути так-же как и при обычном переосвещении. Если попытатса обьяснить в аналогии с графическим редактором, то это выглядит как изменение контраста с паралельным изменением яркости (максимальная яркость при которой черное еще не сереет). Чем больше scale glow тем больше контраст.
Затем что ssao улучшает тени, делая их более точечными, а я имел в виду не это, а простое и правильное отображение. (Как например на теран, меши - ведь на них тени ушерб)
Добавлено (18 Февраля 15, 00:24) --------------------------------------------- UnShame, какая версия редактора?
Infinite War v5.0.2 construction UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
Ну в моем дебильном редимере простые динамик-проэкторы - если двигая из скрипта никаких глюков не возникает то должен подойти стандартный метод через тег мувера и хард аттачмент, bstatic у динамик-проэкторов вроде со старта стоит false. А если речь идет именно о форме (текстуре) тени, то простого метода нет. По крайней мере мне не удалось заставить проэктор рендерить тень от чего либо кроме меша (статик мешы не канают)...
Как испытаный вариант - вынести эту сцену (платформы) в отдельную карту, сделать так чтоб в rmode 7 они были черные на белом фоне (0 освещения и стены анилитом). Потом с большого растояния с очень маленьким fov-ом (а-ля orthographic) под углом как от солнца сделать скриншот и заюзать эту текстуру для одного проэктора. Но раз платформы двигаютса отдельно, то не подойдет
их там всего 15 пока, к концу может 50 будет максимум, это не так долго сделать, просто если у кого-то (GP) есть решение, мне будет проще
ЦитатаUberSoldier ()
Тогда хз. У нас у всех в редакторах что то разное
скорее мы делаем разные вещи и сталкиваемся с разными проблемами
Добавлено (18 Февраля 15, 02:07) ---------------------------------------------
ЦитатаGP ()
А если речь идет именно о форме (текстуре) тени, то простого метода нет. По крайней мере мне не удалось заставить проэктор рендерить тень от чего либо кроме меша (статик мешы не канают)...
Ну ок, тогда просто сокращу вариацию в пропорциях платформ и подгоню руками.
Добавлено (18 Февраля 15, 02:10) --------------------------------------------- А, если кто хочет посмотреть на текущую версию карты, вот снапшот Единственное что нужны эти файлы: ymme_ArchitectureTex.utx ymme_HardwareStat.usx ymme_HardwareTex.utx ymme_ArchitectureStat.usx Faithtdl.utx UltimateMappingTools.u UltimateMappingTools_Tex.utx DWeather-smesh.usx
В общем я поглядел карту в редакторе, есть такие предложения. 1) Не вижу никаких артефактов если выставить синий амбиент и желтоватый санлайт. Сам смотри:
Есть проблема со статикмешами, они действительно делаются чуть ярче, как будто для них амбиент больше выставлен. Не знаю пока как это решить, и scaleglow и bspeciallit повлияют только на яркость освещения, а не на яркость теней. У вас тут была статья с каким-то неочивидным трюком на эту тему, надо поискать.
2) Такого бирюзового неба залитого одной краской вообще в жизни не бывает, в жизни оно у тебя над головой синее а к горизонту светлеет. Вот если на твою чашку с небом в скайбоксе положить такую текстуру
и отключить туман, то становится чуть больше похоже на правду:
Единственная проблема - туман нужен для домиков в скайбоксе (я их тупо убрал для скриншота). Тут могу предложить попробовать как-то вложить один скайбокс в другой (внутренний с домиками и туманом, внешний с небом и без тумана), или просто сделать набор комбайнеров для всех домиков, в которых смешать их базовые диффузы с маленьким синим dxt5 квадратиком с 50% прозрачностью в альфе.
Добавлено (18 Февраля 15, 08:31) --------------------------------------------- А, ну вот в принципе, все работает:
Добавлено (18 Февраля 15, 08:44) --------------------------------------------- И вот еще чего, для окон нужна хорошая кубмапа с отражением голубого неба.
Добавлено (18 Февраля 15, 09:45) --------------------------------------------- зацени что будет если кубмапу заменить
(на ютубе чето все такое блеклое, у меня в игре в 2 раза ярче)
Добавлено (18 Февраля 15, 09:48) --------------------------------------------- Надо только маски потвикать, они там в dxt3, местами пятна стремные.