Страница 26 из 46«1224252627284546»
Форум - Russian Tournament » Игры » UnrealED » Просьбы, подсказки, помощь.
Просьбы, подсказки, помощь.
UberSoldier

Цитата
убираеш из HitWall строчку Destroy
У меня ее там и не было


Цитата
При попадании в павн HitWall запускатса не должен.
Чет бред какой-то...


Цитата
Не роботает?
Нет, смотри код, мож я далб***б?




В HitWall - я воткнул 2й трасер которые спавнится сразу после того как 1й трасер исчезает и летит как рикошет.

Если в експлоде прописать дестрой, то проектиль исчезает, но не дитонирует, не наносит урона и не воспроизводит эффект взрыва.

Еще, ты наверно не понял, танк не павн как бы, павн это центр танка, а колозия на нем, защищает как брона и помойму не является павном, так что на прямую проектиль не касается павна. (если я правильно все понял)

Infinite War v5.0.2 construction
UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
Сообщение отредактировал UberSoldier - Суббота, 09 Января 16, 01:06
GP
Хех.. ну в конце hitwall у тебя запускаетса explode, а в explode есть один только destroy yaoming .
Какая причина наследовать "DKProjectile" а не стандартный? Какие в нем отличия от стандартного? Спрашиваю, так как process touch у тебя не прописана, тоесть либо стандартная, либо измененная из этого "DKProjectile". 
В стандартной функцыи process toucch запускаетса как раз только Explode, в котором у тебя только destroy. yaoming  Посмотри что запускает process toucch в DKProjectile (и есть ли она там вообще), и так по цепочке до стандартного. И где? у тебя эфекты взрыва спавнятса не вижу.

Добавлено (09 Января 16, 01:44)
---------------------------------------------

Цитата UberSoldier ()
танк не павн как бы
Вся модель, которая utx это павн. Разве-что ты на него панелей понавешывал левого какого-то класа. Кажысь проблемы с этим DKprojectile, ибо не извесно до конца как он там роботает. Может там надо Super.xxx... везде вызывать.
UberSoldier


:yaoming:

Его я придумал для общага, что бы в каждом проетиле не писать одно и тоже, а распространять для всех сразу.

Infinite War v5.0.2 construction
UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
Сообщение отредактировал UberSoldier - Суббота, 09 Января 16, 12:55
GP
Ну елки палки, а теперь extends BallisticProjectile... где тот кусок кода, в котором явно прописан спавн эфекта взрыва?
UberSoldier


Infinite War v5.0.2 construction
UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
GP
Ну вот видищ, в Explode там много делаетса, а мы его переопределили без строчки Super.Explode()... короче так как мы там ничего не меняем, функцыю Explode из твоего кода надо вообще выинуть (не оставить пустым, а вообще убрать, чтьоб роботала стандартная). В HitWall там тоже много чего делаетса в т.ч. и с эффектами, поэтому в конце HitWall добавляеш Super...:
Код
simulated function HitWall( vector HitNormal, actor Wall )
{
   local Vector VNorm;
   local Rotator NewRotation; 

    VNorm = (Velocity dot HitNormal) * HitNormal;
    NewRotation = rotator(-VNorm  + (Velocity - VNorm) );

    Spawn( {class} , , , location, NewRotation):

    Super.HitWall(HitNormal, Wall );
}
UberSoldier
В моем коде, этт в проектиле снаряда? Если да, то все сделал, а толку не добавидось, всеравно рекашетит.

Если в код снаряда добавить процесс тоуч, то урон будет нонасится в любую часть танка, если нет, то учитыватся будет только радиус и если радиус взрыва мал, как например в моем снаряде, а это 176ед, то соответмтвенно в сам танк я напрямую никак не попаду, только радиусом, ибо дитонирует от колозии, но если колозия считается так же павном то в любом случае не работает, рикошет в обоих случаях происходит.

Кстати если вписать супер хит вал то моя система перестает работает, урон танку наносится в любую часть корпуса

Infinite War v5.0.2 construction
UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
Сообщение отредактировал UberSoldier - Воскресенье, 10 Января 16, 18:40
EVA
народ, подскажите где можно мутатор- таймер достать для ут2004
на серверах по триалу стоит такой, начинает время идти с момента респауна и останавливается тогда когда вражеским флагом касаешься о свой в (ctf) или юзаешь обж на (AS).
Для того чтобы учиться быстрее пробегать по картам от точки к точке.
UnShame
EVA
а отдельно нет? чтобы 770  мб не качать
GP
UberSoldier, ProcessTouch есть в коде  BallisticProjectile, если ты его у себя прописываеш, то то тот ProcessTouch который в BallisticProjectile не исполняетса. Его надо запускать через Super.ProcessTouch, а ему в параметры вставлять значения переменных из своего processTouch. 
HitWall там тоже есть, и если у тебя с Super.HitWall(... перестает роботать, значит мешает тебе стандартный балистиковски код, который в HitWall.
Цитата UberSoldier ()
если колозия считается так же павном
Все что есьб коллизия модели то все есть павн, куда бы ты не попал. Исключение составляют пасажырские пушки, которые в отличии от пушки водителя идут отдельным павном. Как там в балистиковском коде ХЗ.

Если же ты хочеш определятса с рикошетом исходя из того, попал-ли танк в радиус поражения, то тут увы никак. Прямое попадание пожалуйста, можно спавнить в HitWall только если WorldGeometry, можно и в ProcessTouch, но там нет нормали и т.д. и т.п....
Код
simulated function HitWall( vector HitNormal, actor Wall )
{
   local Vector VNorm;
   local Rotator NewRotation; 

   if (Wall.bWorldGeometry == true) 
   {
     VNorm = (Velocity dot HitNormal) * HitNormal;
     NewRotation = rotator(-VNorm  + (Velocity - VNorm) );

     Spawn( {class} , , , location, NewRotation):
   }
    Super.HitWall(HitNormal, Wall );
}
UberSoldier
Ну вот по этому коду работает норм, от всего рекошетит кроме павнов. Хмм, а как бы мне так замудрит с эффектом рекошета через обход, что бы спавнить его именно когда по танко попадают и он не получает урона, а когда получает не спавнится?
Через тейк дамаг только если получил урон(

(Иногда, что бы понять сообщения ГП, мне нужно прочитать их около 15 раз и + 20мин на анализирование его мысли :D)

А так в общем, проще говоря, мне нужно заставть эффект не спавнится только когда танку наносится какой либо урон

Добавлено (11 Января 16, 00:01)
---------------------------------------------
И еще, оч важно в насьройках колозии в анимации что озночают параметры?
BlockKarma (в приндцапи понятно)
BlockNonZeroExtent
BlockZeroExtent

Infinite War v5.0.2 construction
UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
Сообщение отредактировал UberSoldier - Понедельник, 11 Января 16, 00:02
UnShame
GP
Цитата UberSoldier ()
мне нужно заставть эффект не спавнится только когда танку наносится какой либо урон
сначала надо разобратса где это можно отследить. Через Takedamage не так сложно, определить что спавнить можно по DamageType-у, если он уникальный конешн. Dругое дело насколько у тебя все отличаетса от стандартного - по стадартному в DamageType  много протаскиваетса через левые класы, там ReduceDamage и т.п., что узнать реальную величину урона будет достаточно сложно. Надо докопоать до места, где явно отнимаетса от Health, от того и плесать.
UberSoldier
Запятые? Или я правильно понял 
Цитата
Через Takedamage не так сложно
и

Цитата
спавнить можно по DamageType-у
Типа через 2 варианта можно замудрить?

В тайк дамаге все от стандарта у меня, а вот в дамаг типе так:
Базовый класс для ББ снарядов в котором собственно пока ни че нет:



И родительский от баллистика



Infinite War v5.0.2 construction
UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
Сообщение отредактировал UberSoldier - Понедельник, 11 Января 16, 01:57
GP
Ноуп, в TakeDamage просто проверяем какой DamageType получили, и если он совпадает с DamageTyp-ом рикошэтящего снаряда то спавним эффект рикошета. DamageType никогда не спавнитса, стандартный по крайней мере. Только, увы, если у танков нет общего супркласа (в смысле твоего, который можно без последствий перекомпилировать) то прийдетса это в каждом танке прописывать.
UberSoldier
У танков есть сеперкласс. Главное чтоб работало.

Ток я чет не понял, получили дамаг и спавним рикошет?

Infinite War v5.0.2 construction
UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
Сообщение отредактировал UberSoldier - Понедельник, 11 Января 16, 20:17
GP
Ну сейчас рикошетит от всего кроме танков, правильно? Когда попадает в танк, независимо куда, должен запуститса TakeDamage, даже если если Damage = 0. Так вот в том месте где в TakeDamage онимаетса чего-то от Health, вот там и смотрим, если то что отнимаетса 0 или меньше какогото значения, то спавнитса эффект.
UberSoldier
Ну вот, это как проверка.

В тейк дамаг сможешь код накатать, а далее я скопирую или суперкласс кинуть?

Infinite War v5.0.2 construction
UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
Сообщение отредактировал UberSoldier - Понедельник, 11 Января 16, 21:24
GP
Мне бы цепочку по extends начиная от твоего конечного класа (одного из?) вехикла до первого стандартного, onsvehicle наверно. Не надо все танки, разве что у них extends разные.
Форум - Russian Tournament » Игры » UnrealED » Просьбы, подсказки, помощь.
Страница 26 из 46«1224252627284546»
Поиск: