Страница 1 из 212»
Форум - Russian Tournament » Игры » UnrealED » Создание и рекострукция моделей персонажа (sml[thread]туториал)
Создание и рекострукция моделей персонажа
EVA
Привет всем, обыватели данного ресурса уже сильно поднатаскали меня в UED, в сложных для меня моментах, всем огромное спасибо!
Вот ещё одна вещь которую я всегда хотела освоить, - моделестроение.
Народ, если кто в теме, очень буду признательна, даже за кратенький туториал, даже если не по созданию модели с ноля, а хотя бы по их переделке(например добавить модельке плащ за спину), скажем в Максе. И как перекинуть в Макс и потом обратно в игру.

Добавлено (29 Октября 13, 11:41)
---------------------------------------------
Вот тут например видно :

новую модель, египетскую с головой волка вроде, я потом с автором общалась, с просьбой научить, но он всё ссылался на недостаток времени...
Вот бы тоже научиться и такие модельки делать и добавлять им различные предметы, как он например добавил стандартной Диве гитару...
XCanG
По поводу Гитары у Дивы и некоторых моментов это скорее модель использовали для анимации в другой программе(Umpa animations? она правда вроде для Fallout 3 и похоже есть для Oblivion'а, для него ещё Actor in madness), а на фон поместили UT-карту.
Но в общем-то я не по теме.

А по теме ничего тут сказать не могу, делал правда как-то ретекстур Xan'а в новую модель, но сейчас уже не помню и без анализа сказать не могу.
Главное помню, что важен .upl файл(там один или много персонажей), попробуй открыть x_players.upl (чуть другое название) через редактор и посмотреть как там сделано.

Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же.
http-сервер
.do impossible   beat unbeatable
EVA
с упл как раз всё просто и ясно, уплфайл это вроде нашего паспорта, - там сведения "о прописке" где лежит текстура на голову модели, где лежит текстура на тело, где лежит анимация, какой войс используется для озвучки доступна ли модель в одиночном режиме, пол модели, показатели модели (тактика точность попадания и д.р.) инфа о модели (что покатываться в меню выбора) раса модели (например египтяне или роботы от этого зависит таунт-анимация) также там инфа о названии модели...
так что там то как раз всё ясно, проблема как модель в макс перенести поправить её (добавить что-нить или отнять) а потом из макса обратно в UED вернуть
Reborn
UberSoldiers
Если не имеешь опыта в максе то лучше не берись, я 1 раз персонажа импортировал из макса в ут полностью и больше что то не хочу, вот ссыль: http://rusut.ru/load....-0-3898
XCanG
UberSoldiers, так вопрос о статье, а не примерах.
Примеры есть. Способа - нет.

Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же.
http-сервер
.do impossible   beat unbeatable
PsymoN
Цитата EVA ()
например египтяне или роботы от этого зависит таунт-анимация

а можно создать свой пакет анимации и встроить его в тукей.. только обычно это сложно и долго, т.к требует знания принципов работы анимации в движке Unreal Engine 2/2.5
Someone
Reborn, ништяк статьи!
UberSoldiers
Пф описать можно, но думаю после описания делать не захочется, одно дело только скининг персонажа делать, т.е. предать модели сгибаемые места только чего стоит.
Someone
Да вы издеваетесь все?
3 ссылки даны на цикл статей! Но нет, каждый все равно должен пукнуть очередную сверхумную мысль. Вы смотрите нтему перед этим ритуалом или нет?
volfgunus
Конечно нет
UberSoldiers
Someone, чта? crazy
Aberiu
Цитата
Способа - нет.

Модели вытаскиваются вместе с анимацией гилдоровской прогой и импортируются в макс его же плагином:
http://www.gildor.org/projects
Для тех кому этим лень заниматься эпики много лет назад выложили всех персонажей из 2к3 вместе со скелетами в открытый доступ. Чтобы вернуть модель в игру есть actorx.

"Моделестроение" это целая профессия, но в принципе люди выучиваются просто сидя в инете на профильных ресурсах. Если кто-нибудь захочет покопаться, побродите по ссылкам (хотя я подозреваю что UberSoldiers прав и у вас пропадет желание этим заниматься после того как вы осознаете какой объем информации предстоит усвоить):

polycount.com - ключевой англоязычный форум с кучей полезной инфы.
gameartisans.org - аналогичное место.
cgcociety.org
3dcenter.ru
render.ru - тут масса статей на русском по любому вопросу. В том числе по скинингу например (это на самом деле совсем не сложно).
arttalk.ru - тут сидят наши крутые художники и моделеры.
cghub.com - тут сидят их крутые художники и моделеры (обычно после посещения цгхаба у большинства тех кто мнит себя профессионалом люто разрывает пукан).

gamedev.ru - прекрасное место для тех кто ничего не умеет, можно открывать там тред и задавать дурацкие вопросы, все так делают. Над вами конечно сначала посмеются, но если прикладывать какие-то усилия самому то люди это увидят и помогут.

На сайте автодеска есть чудесный хелп по всем функциям макса на русском языке.

Вот просто принципы таскания полигонов в максе посмотреть:
http://www.3dtotal.com/ffa/tutorials/max/joanofarc/body1.php
Только учитывайте что для игровой модели вам meshsmooth не понадобится. Есть перевод на русский, погуглите "моделирование жанны" или как-то так.
Рисование текстуры для олдскульной лоуполи - как раз то что нужно для UE2: http://slipgatecentral.livejournal.com/26118.html

Вот некстген туториалы. Это скорее для UE3, но здесь описан весь пайплайн работы над игровым персонажем, от концепта до текстурирования:
http://www.gameartisans.org/forums....orkshop
http://www.cgarena.com/freestuff/tutorials/maya/varga/index.html
Туториалам сто лет в обед, думаю что переводы тоже уже где-нибудь есть.

Вот еще для вдохновения: http://slipgatecentral.livejournal.com/23421.html http://slipgatecentral.livejournal.com/25838.html
EVA
формат .ASE уже содержит всю инфу(текстуры всякие там) о модели или как?

а то скачала модель луны

вытащила из архива файлик в формате .ASE  закинула в папку StaticMeshes, потом запустила UnrealED > открыла вкладку [Static Meshes] > File > Import...
сначала ошибка

в итоге пустой меш шара  :(

я неправильно импортировала(нельзя было выдирать отдельный файл .ASE из архива), или файл попросту не подходит для UE ?
XCanG
Кажется тут дело в том, что у тебя отсутствует развёртка текстурирования, ну, то, что называется анврапингом (Unwrap).
Ты эту модель из макса экспортировала или что?
И ещё что там с оригинальной моделью? Ну, Луна она же тоже круглая. У тебя она тоже в виде сферы или суть модели заключалась в том, что твой шар имел впадины для кратеров и что-то в этом роде? (как никак 40К полигонов)

Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же.
http-сервер
.do impossible   beat unbeatable
EVA
Цитата XCanG ()
И ещё что там с оригинальной моделью?

вот же архив луны кидала выше, откуда я выдрала фаил .ASE
...открой и посмотри.

А если ты про ссылку на линк луны с сайта, то вот
Aberiu
Да, судя по скрину развертки нет.
Если нужна планета проще всего взять готовую сферу из макса (там как раз и количество полигонов настраивается), она сразу будет с разверткой на которую можно натянуть стандартную горизонтальную карту планеты - земли, луны, марса - какую найдешь в общем.
EVA
Цитата Aberiu ()
проще всего взять готовую сферу из макса (там как раз и количество полигонов настраивается), она сразу будет с разверткой на которую можно натянуть стандартную горизонтальную карту планеты
да только вот только я макс не открывала ни разу (
если решусь, не мог бы ты составить кратенький туториал, как мне всё это сделать: начиная от создания(или уже на готовой, только желательно линк на этот файл) сферы в максе и до конечного результата, чтобы она была в формате .usx с текстурками и всё такое...
UberSoldier
Не не не, что вы придумали? Во первых 40к поли бред сумашедшего и лаги тебе обеспеченны, во вторых если кто подумал делать через эдитор сферу тоже бред, развертка получается глупая, а вот через макс сделать вполне ок. Если нет развертки то в максе ее сделать легко, есть титориалы - 2х минутка, где много вникать не надо.

Ну, а если ты хочешь ее в скай примутить, то проще взять картинку луны, обрезать по кругу и пихнуть как эмитер. Я так и делаю и получается ок, а качество будет зависеть от разрешения картинки, 1024 или 2048 оч даже ок. Если хочешь с шейдером, то делаешь бруш недоквадрат или плоский 4х угольних, портируешь как статик мешь, затем пехаешь в эмитер, в эмитере мешь и там же юзаешь на этот меш шейдер.

В прочем если бы ты говорила зачем и для чего ты делаешь свои действия, то тебе подсказали бы как проще это сделать.

(интересно, как уед портировал 40к полигонов в меш 0_o обычно хрен портируешь так, ибо развертка может крякнутся, а меш превратится в кусок *** пойми чего)

Infinite War v5.0.2 construction
UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
GP
Такая ошыбка выскакивает при неправильном экспорте, млкшейп так ASE экспортирует, что ID сбиваетса и получаетса для всего меша одна текстура. Из макса у все меня норамально экспортируетса с такими настройками:


Добавлено (10 Января 15, 22:24)
---------------------------------------------
Относительно персонажей все достаточно просто. Я раз почти сделал, только нормально не получилось, так как моя модель была не пропорцыональна стандартному скелету. А так то вытаскиваетса psk и psa файл, в том-же милкшейпе внимательно изучаетса, что к какой кости привязано. Потом вертексы удаляютса, вставляютса свои, меш скалитса относительно скелета и все такое. Потом нужные части долго и нудно привязываютса к своим костям и все. В редактор импортируетса psk меш и кнему psa анимацыи, линкуетса и все роботает. Я ошыбку сделал в том, что стандартный скелет немного правил, а анимацыя его вернула на место и все перекосилось. Если пропорцыи стандартные, то можно сделать.
Форум - Russian Tournament » Игры » UnrealED » Создание и рекострукция моделей персонажа (sml[thread]туториал)
Страница 1 из 212»
Поиск:

page gentime: 0.066488981246948
memory: 2.2671051025391 MB
CDN: