Скачать (8.68Mb)
Полностью физически симулирований значит что передвижение техники обеспечивается изменением параметров ее частей и связующих, а не за счет 1-2 сил действующих на физический примитив. Хотя из-за недоделок/упрощений движка раг-дол не используетса, техника представляет собой относительно детальный "скелет", который управляетса алгоритмами напоминающими реального робота. Для совместимости с игрой да и в общем для играбельности пришлось применить ряд привычных для ut2004 не совсем чесных с физической точки зрения "хаков". Сразу скажу что это не высоченный страйдер, и поэтому никакой магической проходимостю не выделяетса.
Сама-по себе техника успешно роботает по сети - все критические параметры синхронизированы, но для использования под нее надо переделывать карту. В архиве есть отдельный мутатор для замены техники - другие мутаторы не могут учесть высоту и будут спавнить его "ногами в земле", из-за чего тот самый страдер иногда проваливалса. "Ходячая смерть" имеет три места. Основной огонь водителя аналогичен плазме Манты, только мощнее и чаще в несколько раз. Алтернативный огонь запускает ракеты с мгновенной и почти абсолютной наводкой. Индикатор захвата цели показывает предполагаемое количество ракет, нужное для уничтожения. Ракеты надо экономить, так как их количество ограничено 20. Такое решение вызвано мощностью ракет - для легкой техники гарантировано хватает 1 ракеты (выстрелил и забыл). Две дополнительные турели придназначены для защиты техники вне зоны обзора основного оружея.
Машына получилась очень медленной - с такими ногами в реальном мире она вероятно вообще-бы не пошла. В виду этого пришлось отказатса от многих плюшек, которые оставили свой след на хад-е в виде не слишком полезных вещей. Из-за файтинга кармы клиент/сервер при сетевой игре присутствует незначительная "дрож", что не заметно если очень не придиратса. Тестировалось по локалке с натянутым пингом почти в 100. Так же у техники есть проблема с ботами - точнее у ботов с ней. Техника от земли высоко, но пр иэтом не летает, по этому (другого обьяснения я не нашел) боты путаютса с путями. Управляют они коректно, но далеко от места спавна они не уходят, хз почему. Это не критично так как роамятса они не возле одной точки, но получаетса что техника используетса только для защиты обьектов.
Да там все намного проще и лучше, только машина помощнее нужна. Мне интересно 4й движок лучше чем фростбайт батлы?
UnShame01 Марта 15 В новом ут еще проще, там волюмы, внутри которых пути автоматически создаются.
UberSoldier01 Марта 15 Я когда первый раз думал о пасснодах, думал тяжело ставить, как то надо между собой линковать, а на самом то деле, просто ставь их и все.
я о том, что если так сделать то ходить станет лучше, но на картах без паснодов он ходить вообще перестанет , вот что. Никто из отдаленных не станет учитса и доделывать карту только чтоб даркволкер зароботал.
UberSoldier28 Февраля 15 Ну так пасноды можно удалить или добавить, это же не проблема.
GP28 Февраля 15 Стоит начать с того, что в УТ3 совсем другой физический движок... этим собственно можно и закончить. Кроме всего сам тукей не поддержывает всего что есть в карме, если в *.ka это использовать то в игре оно не роботает, например некоторые типы соединений, раздельную коллизию костей и прочее. Те кубы/cферы что аттачатса к костям в редакторе в браузере анимацый это примитив рагдола, + с учетом того что всместе с костями двигаетса только колизия, а карма остаетса в реф-позе. С самим рагдолом все в порядке, похоже сдесь надо боротса с тукейной оптимизацыей (если к примеру не поставить bImportantRagdoll=true то он ее или игнорирует или подчищяет, в зависимости была она со старта на уровне или заспавнена.) Кстати буквально только-что появилась идея расставлять ноги не просто анализируя ланшафт, а еще ориентируясь на пасноды - вопрос, много-ли годных ОНС-карт без паснодов?
и какие у даркволкера проэктили/снаряды? Насколько помню там лучи и альт для близких дистанцый... вторичную турель не очень помню, разве? А если речь об этом роботе, так там ракеты а не снаряды - летят слишком быстро чтоб было заметно влияние гравитацыи (оно есть вообще-то). С текстурами решыл делать более сложный вариант - как таких тим-скинов не будет, составляющие шедера меняютса на лету в зависимости от команды, повреждения, активная техника или нет и т.д. Сама система роботает без багов, но пока до финала далеко то сделал только плавную смену дифуза от повреждения и вкл/выкл подсветка (селфилюминейшн).
А вот с рагдолом я пожалуй поспешыл ставить там аж -1000... он от любой незначительной ошыбки (переизгиб или что угодно, что не получаетса расчитать) самоликвидируетса и все. Это конечно не проблема заспавнить новые ноги, но как-то это прийдетса решать.
у тебя явный случай неконтролируемых мозговых спазмов.
Он много пьет
Цитата
стандартные текстуры в тукее выглядят плоховато
Сделай либо по методу аберу, либо помудри с шейдерами в стандарте, мож че добьешься, главное не сжимай их) Баланс? Делай его таким же как и по стандарту, механику проектилей я хз, с эффектами могу помоч-чь.
А если по делу то с даркволкером все дествительно проще... казалось) Если с физикой все четко, то алгоритм просчета мест куда и какой ногойй вставать там зреет на пару недель. Алсо возможно прийдетса сделать тестовый вариант чтоб настроить скорость, урон еффекты и прочее гефмплейное, атоя не очень в теме баланса и прочего. Звки еще (которые так просто не экспортируютса), ну и стандартные текстуры в тукее выглядят плоховато.
UnShame24 Февраля 15 Если это троллинг, то 8/8. Если нет, то обратись к врачу, у тебя явный случай неконтролируемых мозговых спазмов. Алсо, баги это еще и незапланированные результаты, а не просто что-то, что компилятор регистрирует как ошибку. В данном случае неконтролируемые спазмы техники это все баги. Алсо алсо, слово дня "неконтролируемые спазмы"
UnShame23 Февраля 15 Это же ксанг. Если он спрашивает что-то, на что есть очевидный ответ, просто пиши " " и он поймет.
GP22 Февраля 15 тире "—" немного длинее минус "-" а
вот эта разница - самый геморой. У этой модели (из звездных войн?) ноги не поворачиваютса. Ну в смысле все части двигаютса в одной плоскости, вверх/вниз - вперед/назад. Тоесть она сможет ходить только вперед/назад - нету частей которыми поворачивать вправо/влево. Понаблюдай как та что я с делал разворачиваетса на месте, вот так будет носить еще больше, если вообще путатса не начнут (что в принцыпе иправляетса). Модель можно доделать, так как все-равно прийдетса ее четвертовать чтоб колизия роботала - каждая "кость" ноги отдельно: просто посмотри в пакедже как сделаны кости. Если сделаеш модель как надо (хотябы геометрию без костей) то так уж быть добавлю. И да, еще модель более-менее сама должна держать равновесие, иначе будет ахтунг. Другое дело с даркволкером - я ему все ноги забацал в КАТ-е рагдолом, -1000 багов будет сразу.
UnShame21 Февраля 15 Модель почти один в один с этой.
UnShame20 Февраля 15 О, даркволкер можно будет в пак с техникой и оружием из ут3 запихать
А в чем проблема? Умодел взял и вытащил. У меня ток одна проблема, макс не импортирует в себя модели psk-psa, только с обработкой через милк шейп в obj.
GP19 Февраля 15 Таким "полностью кармеческим" способом можно сделать годный трехногий страйдер без багов (думаю кто-нибудь согласитса позже вытащить из ut3 модель чтоб "не изобретать велосипед"? ), а вот двуногое все-таки прийдетса делать полностью скриптовой анимацыей.
Конкретно эту модель я доделывать/полировать не собираюсь, так как это упрощенный вариант, и если делать все расчеты в идеале то карма будет вылетать из-за перегрузки tick-a (такое кстати и с этим несколько раз случалось при большем количестве техники, про fps вообще молчу). Еще кстати на стандартной онс карте Urban этот вехикл произвольно взрываетса в разных местах и в разное время. Ни на одной другой карте такого не было ни разу, ну а вредакторе на этом Urban никаких особых волюмов ни спецыфических колизий не нашел, и вчем прикол не знаю.
ЦитатаUberSoldier
кодовый апокалипсис устроил
ни-ни, сдесь у меня все как никогда кльтурно) Если взять не сильно отичающюся модель то скопровать можно очень быстро. В коде много усложнений только из-за того что лень было переделывать модель по несколько раз (добавлять кости, заново импортировать, задавть кучю колижн-боксов и т.д.). Если все предусмотреть со старта в максе то отпадет минимум 10% кода и половина потраченого времени.
Та я сразу понял что ты там кодовый апокалипсис устроил. Хотя если со временем будешь дальше идти в этом направлении и это дело все как то облегчится то почему нет? С удовольствием можно запихнуть парочку)))
Цитата
А я же еще заложыл возможность пригать, топтать/пинать и т.д.
Это ты зря, нужно же все по парядку делать, сначала научить ходить, потом уже все остальное, а то прыжок дааа, кидает его в конвульсии.
Да и хад хорош, понадобится в будующем, сразу пару вопросов отпадает.
GP19 Февраля 15 Ну там основная проблема "залипания" какраз с определением стоит нога или нет. Когда все жестко фиксировать проблем нет - отрейсил землю, поставил и все, тоесть трехногий как в УТ3 спокойно может "втыкать" конечности и ходить куда попало. А тут нога может не двигатса просто залипнув в воздухе не доставая до земли буквально сантиметры, поехать и т.д. Конвульсии по прыжку и приседанию оставил спецыально чтоб можно было выйти из залипшого состояния, для ботов они между-прочим отключены, ато там танго начинаетса. Кстати когда копал детали обращения с хадом накопал несколько интересных штук относительно "канваса"... еще не тестил, но по тем командам что есть теоретически можно из скрипта рендерить любые акторы в любом положении/фове и т.д. получив доступ имено к вьпорту.
UnShame19 Февраля 15 Он конечно по любому поводу в конвульсии бросается. А если пробел нажать так вообще. Но по ровной местности ходит. Алсо хад крут, я бы без него никогда не догадался, что он не может идти потому что у него обе ноги в неправильной позиции.
GP19 Февраля 15 Не замучалса, просто желание пропало где-то на 30%. Трех-ногий вариант без "ступни" куда легче в изготовлении, да и все остальные показатели куда лучше. Основной источник проблем это неудачно выбраная модель. Думаю импорт тебе делать перехотелось )))) А я же еще заложыл возможность пригать, топтать/пинать и т.д. Кастомную хрень типа здоровья ног, дизинтеграцыи и т.д. Алгоритм выбора какой ногой в какой ситуацыи сходить чего стоит))))
UberSoldier19 Февраля 15 Теперь я понимаю что ты имел в виду когда говорил что у него ДЦП
Ну а в целом не плохо, прорыв как никак. Замучался наверно делать?
Да там все намного проще и лучше, только машина помощнее нужна. Мне интересно 4й движок лучше чем фростбайт батлы?
Кстати буквально только-что появилась идея расставлять ноги не просто анализируя ланшафт, а еще ориентируясь на пасноды - вопрос, много-ли годных ОНС-карт без паснодов?
Лол, я не знаю...
А как работает его механика в ут3? Не разбирал там код? Ну или домыслы?
и какие у даркволкера проэктили/снаряды? Насколько помню там лучи и альт для близких дистанцый... вторичную турель не очень помню, разве? А если речь об этом роботе, так там ракеты а не снаряды - летят слишком быстро чтоб было заметно влияние гравитацыи (оно есть вообще-то).
С текстурами решыл делать более сложный вариант - как таких тим-скинов не будет, составляющие шедера меняютса на лету в зависимости от команды, повреждения, активная техника или нет и т.д. Сама система роботает без багов, но пока до финала далеко то сделал только плавную смену дифуза от повреждения и вкл/выкл подсветка (селфилюминейшн).
А вот с рагдолом я пожалуй поспешыл ставить там аж -1000... он от любой незначительной ошыбки (переизгиб или что угодно, что не получаетса расчитать) самоликвидируетса и все. Это конечно не проблема заспавнить новые ноги, но как-то это прийдетса решать.
Это алкоголь
Он алкоголик
Он много пьет
Сделай либо по методу аберу, либо помудри с шейдерами в стандарте, мож че добьешься, главное не сжимай их) Баланс? Делай его таким же как и по стандарту, механику проектилей я хз, с эффектами могу помоч-чь.
А если по делу то с даркволкером все дествительно проще... казалось) Если с физикой все четко, то алгоритм просчета мест куда и какой ногойй вставать там зреет на пару недель. Алсо возможно прийдетса сделать тестовый вариант чтоб настроить скорость, урон еффекты и прочее гефмплейное, атоя не очень в теме баланса и прочего. Звки еще (которые так просто не экспортируютса), ну и стандартные текстуры в тукее выглядят плоховато.
Если нет, то обратись к врачу, у тебя явный случай неконтролируемых мозговых спазмов.
Алсо, баги это еще и незапланированные результаты, а не просто что-то, что компилятор регистрирует как ошибку. В данном случае неконтролируемые спазмы техники это все баги.
Алсо алсо, слово дня "неконтролируемые спазмы"
минус "-" а
Другое дело с даркволкером - я ему все ноги забацал в КАТ-е рагдолом, -1000 багов будет сразу.
А в чем проблема? Умодел взял и вытащил. У меня ток одна проблема, макс не импортирует в себя модели psk-psa, только с обработкой через милк шейп в obj.
Сначала делается прототип, потом уже все приводится в играбильное состояние и полируется, все правильно.
Та я сразу понял что ты там кодовый апокалипсис устроил. Хотя если со временем будешь дальше идти в этом направлении и это дело все как то облегчится то почему нет? С удовольствием можно запихнуть парочку)))
Это ты зря, нужно же все по парядку делать, сначала научить ходить, потом уже все остальное, а то прыжок дааа, кидает его в конвульсии.
Да и хад хорош, понадобится в будующем, сразу пару вопросов отпадает.
Кстати когда копал детали обращения с хадом накопал несколько интересных штук относительно "канваса"... еще не тестил, но по тем командам что есть теоретически можно из скрипта рендерить любые акторы в любом положении/фове и т.д. получив доступ имено к вьпорту.
Но по ровной местности ходит.
Алсо хад крут, я бы без него никогда не догадался, что он не может идти потому что у него обе ноги в неправильной позиции.
А я же еще заложыл возможность пригать, топтать/пинать и т.д.
Кастомную хрень типа здоровья ног, дизинтеграцыи и т.д. Алгоритм выбора какой ногой в какой ситуацыи сходить чего стоит))))
Ну а в целом не плохо, прорыв как никак. Замучался наверно делать?