Walking Death (project "Deadly Chicken")

Техника для Unreal Tournament 2004

Скачать (8.68Mb)
Полностью физически симулирований значит что передвижение техники обеспечивается изменением параметров ее частей и связующих, а не за счет 1-2 сил действующих на физический примитив. Хотя из-за недоделок/упрощений движка раг-дол не используетса, техника представляет собой относительно детальный "скелет", который управляетса алгоритмами напоминающими реального робота. Для совместимости с игрой да и в общем для играбельности пришлось применить ряд привычных для ut2004 не совсем чесных с физической точки зрения "хаков". Сразу скажу что это не высоченный страйдер, и поэтому никакой магической проходимостю не выделяетса.

Похожие дополнения

Walking Death (project "Deadly Chicken") /addons/ut2004_mutatory/transport/walking_death_project_deadly_chicken/82-1-0-4242
Полностью физически симулирований экземпляр ходячей техники.
/_ld/42/s66620632.jpg
Мутаторы,Техника,/addons/ut2004/mutators,/addons/ut2004/mutators/vehicles,79

Информация

Автор: GP

Добавил: GP (Другие дополнения пользователя)

Дата добавления: 19 Февраля 15, 17:18

Теги: mech, Walker

Статистика

3668 просмотров, 367 загрузок, 2 голоса

27 комментариев

UberSoldier
UberSoldier 01 Марта 15
Цитата
В новом ут еще проще

Да там все намного проще и лучше, только машина помощнее нужна. Мне интересно 4й движок лучше чем фростбайт батлы?
UnShame
UnShame 01 Марта 15
В новом ут еще проще, там волюмы, внутри которых пути автоматически создаются.
UberSoldier
UberSoldier 01 Марта 15
Я когда первый раз думал о пасснодах, думал тяжело ставить, как то надо между собой линковать, а на самом то деле, просто ставь их и все.
GP
GP 28 Февраля 15
Цитата UberSoldier
удалить или добавить
я о том, что если так сделать то ходить станет лучше, но на картах без паснодов он ходить вообще перестанет , вот что. Никто из отдаленных не станет учитса и доделывать карту только чтоб даркволкер зароботал.
UberSoldier
UberSoldier 28 Февраля 15
Ну так пасноды можно удалить или добавить, это же не проблема.
GP
GP 28 Февраля 15
Стоит начать с того, что в УТ3 совсем другой физический движок... этим собственно можно и закончить. Кроме всего сам тукей не поддержывает всего что есть в карме, если в *.ka это использовать то в игре оно не роботает, например некоторые типы соединений, раздельную коллизию костей и прочее. Те кубы/cферы что аттачатса к костям в редакторе в браузере анимацый это примитив рагдола, + с учетом того что всместе с костями двигаетса только колизия, а карма остаетса в реф-позе. С самим рагдолом все в порядке, похоже сдесь надо боротса с тукейной оптимизацыей (если к примеру не поставить bImportantRagdoll=true то он ее или игнорирует или подчищяет, в зависимости была она со старта на уровне или заспавнена.)
Кстати буквально только-что появилась идея расставлять ноги не просто анализируя ланшафт, а еще ориентируясь на пасноды - вопрос, много-ли годных ОНС-карт без паснодов?
UberSoldier
UberSoldier 28 Февраля 15
Цитата
и какие у даркволкера проэктили/снаряды?

Лол, я не знаю... yaoming

Цитата
как-то это прийдетса решать

А как работает его механика в ут3? Не разбирал там код? Ну или домыслы?
GP
GP 27 Февраля 15
Цитата XCanG
траекторию у снарядов
Цитата UberSoldier
механику проектилей

и какие у даркволкера проэктили/снаряды? Насколько помню там лучи и альт для близких дистанцый... вторичную турель не очень помню, разве? А если речь об этом роботе, так там ракеты а не снаряды - летят слишком быстро чтоб было заметно влияние гравитацыи (оно есть вообще-то).
С текстурами решыл делать более сложный вариант - как таких тим-скинов не будет, составляющие шедера меняютса на лету в зависимости от команды, повреждения, активная техника или нет и т.д. Сама система роботает без багов, но пока до финала далеко то сделал только плавную смену дифуза от повреждения и вкл/выкл подсветка (селфилюминейшн).


А вот с рагдолом я пожалуй поспешыл ставить там аж -1000... он от любой незначительной ошыбки (переизгиб или что угодно, что не получаетса расчитать) самоликвидируетса и все. Это конечно не проблема заспавнить новые ноги, но как-то это прийдетса решать.
UberSoldier
UberSoldier 26 Февраля 15
Цитата
Если это троллинг

Это алкоголь accusingface

Цитата
обратись к врачу

Он алкоголик accusingface

Цитата
у тебя явный случай неконтролируемых мозговых спазмов.

Он много пьет awesome

Цитата
стандартные текстуры в тукее выглядят плоховато

Сделай либо по методу аберу, либо помудри с шейдерами в стандарте, мож че добьешься, главное не сжимай их) Баланс? Делай его таким же как и по стандарту, механику проектилей я хз, с эффектами могу помоч-чь.
GP
GP 24 Февраля 15
awesome

А если по делу то с даркволкером все дествительно проще... казалось) Если с физикой все четко, то алгоритм просчета мест куда и какой ногойй вставать там зреет на пару недель. Алсо возможно прийдетса сделать тестовый вариант чтоб настроить скорость, урон еффекты и прочее гефмплейное, атоя не очень в теме баланса и прочего. Звки еще (которые так просто не экспортируютса), ну и стандартные текстуры в тукее выглядят плоховато.
UnShame
UnShame 24 Февраля 15
Если это троллинг, то 8/8.
Если нет, то обратись к врачу, у тебя явный случай неконтролируемых мозговых спазмов.
Алсо, баги это еще и незапланированные результаты, а не просто что-то, что компилятор регистрирует как ошибку. В данном случае неконтролируемые спазмы техники это все баги.
Алсо алсо, слово дня "неконтролируемые спазмы"
UnShame
UnShame 23 Февраля 15
Это же ксанг. Если он спрашивает что-то, на что есть очевидный ответ, просто пиши " accusingface " и он поймет.
GP
GP 22 Февраля 15
тире "—" немного длинее
минус "-" а
XCanG
XCanG 22 Февраля 15
Цитата GP
-1000
тире, тысяча? или минус тысяча? фраза неоднозначная и смысл противоположный.
GP
GP 21 Февраля 15
Цитата UnShame
почти один в один
вот эта разница - самый геморой. У этой модели (из звездных войн?) ноги не поворачиваютса. Ну в смысле все части двигаютса в одной плоскости, вверх/вниз - вперед/назад. Тоесть она сможет ходить только вперед/назад - нету частей которыми поворачивать вправо/влево. Понаблюдай как та что я с делал разворачиваетса на месте, вот так будет носить еще больше, если вообще путатса не начнут (что в принцыпе иправляетса). Модель можно доделать, так как все-равно прийдетса ее четвертовать чтоб колизия роботала - каждая "кость" ноги отдельно: просто посмотри в пакедже как сделаны кости. Если сделаеш модель как надо (хотябы геометрию без костей) то так уж быть добавлю. И да, еще модель более-менее сама должна держать равновесие, иначе будет ахтунг.
Другое дело с даркволкером - я ему все ноги забацал в КАТ-е рагдолом, -1000 багов будет сразу.
UnShame
UnShame 21 Февраля 15
Модель почти один в один с этой.
UnShame
UnShame 20 Февраля 15
О, даркволкер можно будет в пак с техникой и оружием из ут3 запихать
GP
GP 20 Февраля 15
Цитата UberSoldier
А в чем проблема
не проблема, а неохота его ставить только ради модели. Комп его как хотелось бы не стягивает, а если охота поиграть дак 2004 в первую очередь...
UberSoldier
UberSoldier 19 Февраля 15
Цитата
вытащить из ut3

А в чем проблема? Умодел взял и вытащил. У меня ток одна проблема, макс не импортирует в себя модели psk-psa, только с обработкой через милк шейп в obj.
GP
GP 19 Февраля 15
Таким "полностью кармеческим" способом можно сделать годный трехногий страйдер без багов (думаю кто-нибудь согласитса позже вытащить из ut3 модель чтоб "не изобретать велосипед"? ), а вот двуногое все-таки прийдетса делать полностью скриптовой анимацыей.
UnShame
UnShame 19 Февраля 15
Цитата UberSoldier
Это ты зря, нужно же все по парядку делать, сначала научить ходить, потом уже все остальное, а то прыжок дааа, кидает его в конвульсии.

Сначала делается прототип, потом уже все приводится в играбильное состояние и полируется, все правильно.
UberSoldier
UberSoldier 19 Февраля 15
Цитата
Думаю импорт тебе делать перехотелось

Та я сразу понял что ты там кодовый апокалипсис устроил. Хотя если со временем будешь дальше идти в этом направлении и это дело все как то облегчится то почему нет? С удовольствием можно запихнуть парочку)))

Цитата
А я же еще заложыл возможность пригать, топтать/пинать и т.д.

Это ты зря, нужно же все по парядку делать, сначала научить ходить, потом уже все остальное, а то прыжок дааа, кидает его в конвульсии.

Да и хад хорош, понадобится в будующем, сразу пару вопросов отпадает.
GP
GP 19 Февраля 15
Ну там основная проблема "залипания" какраз с определением стоит нога или нет. Когда все жестко фиксировать проблем нет - отрейсил землю, поставил и все, тоесть трехногий как в УТ3 спокойно может "втыкать" конечности и ходить куда попало. А тут нога может не двигатса просто залипнув в воздухе не доставая до земли буквально сантиметры, поехать и т.д. Конвульсии по прыжку и приседанию оставил спецыально чтоб можно было выйти из залипшого состояния, для ботов они между-прочим отключены, ато там танго начинаетса.
Кстати когда копал детали обращения с хадом накопал несколько интересных штук относительно "канваса"... еще не тестил, но по тем командам что есть теоретически можно из скрипта рендерить любые акторы в любом положении/фове и т.д. получив доступ имено к вьпорту.
UnShame
UnShame 19 Февраля 15
Он конечно по любому поводу в конвульсии бросается. А если пробел нажать так вообще.
Но по ровной местности ходит.
Алсо хад крут, я бы без него никогда не догадался, что он не может идти потому что у него обе ноги в неправильной позиции.
GP
GP 19 Февраля 15
Не замучалса, просто желание пропало где-то на 30%. Трех-ногий вариант без "ступни" куда легче в изготовлении, да и все остальные показатели куда лучше. Основной источник проблем это неудачно выбраная модель. Думаю импорт тебе делать перехотелось ))))
А я же еще заложыл возможность пригать, топтать/пинать и т.д.
Кастомную хрень типа здоровья ног, дизинтеграцыи и т.д. Алгоритм выбора какой ногой в какой ситуацыи сходить чего стоит))))
UberSoldier
UberSoldier 19 Февраля 15
Теперь я понимаю что ты имел в виду когда говорил что у него ДЦП ha

Ну а в целом не плохо, прорыв как никак. Замучался наверно делать?