Страница 2 из 3«123»
Форум - Russian Tournament » Игры » Unreal Tournament 2004 » Расчет хэдшота by Epic Games (sml[thread]Вынос мозга)
Расчет хэдшота by Epic Games
JUS

нихуя не понимаю(

Good luck, good luck to you
Hanging like a fruit
Ready to be juiced
Juiced, juiced
XCanG
хмм интересная статья, я вообще узнал что у персов есть цилиндры. всё, что я смотрел через УЕД, в т.ч. мувики — там нигде не было этих коллизий

Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же.
http-сервер
.do impossible   beat unbeatable
UnShame
XCanG
ну если честно то я предполагал, что попадание идёт по текстурам. т.е. если знаете такой баг, когда за стенкой стреляешь, то простреливаешь сквозь неё, когда с другой стороны попадаешь в неё, те и задеваешь текстуру с персом примерно то-же самое, что он мол обтянут ею и по ней и идёт выстрел, а скелет показывает где обычная зона, а где зона хэдшота(я имею ввиду что это якобы 1 из его функций)

Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же.
http-сервер
.do impossible   beat unbeatable
UnShame
Quote (XCanG)
если знаете такой баг, когда за стенкой стреляешь, то простреливаешь сквозь неё, когда с другой стороны попадаешь в неё, те и задеваешь текстуру с персом примерно то-же самое, что он мол обтянут ею и по ней и идёт выстрел, а скелет показывает где обычная зона, а где зона хэдшота(я имею ввиду что это якобы 1 из его функций)

w

http://rusut.ru/_fr/14/links.txt
https://www.mediafire.com/folder/1ww9zpl63q2pc/RT
http://rusut.ru/files/dump/filesDump.html
RayLoko
XCanG, "цилиндр" в УТ определяет все коллизии, так что он просто напросто не может провалиться в стенку. А так да, в некоторых играх можно убивать врагов, чьи модельки торчат из стен и прочего
XCanG
это же было просто предположение, UnShame, RayLoko.
да и по мне так было бы правильней, а вот тогда при смерти они изчезают? эти коллизии?

знаю 2 бага, дак вот интересно с чем они связаны, ну это потом, когда ответите

Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же.
http-сервер
.do impossible   beat unbeatable
Strelok616
При смерти колизии остаются, наверное, только для веапонов, т.к. трупы отбрасывают выстрелы. Но тогда коллизи приаттачены к костям
XCanG
хмм лучше бы знать точно, а не "желательно" и "может быть"

Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же.
http-сервер
.do impossible   beat unbeatable
Strelok616
Спроси эпиков trololo
XCanG
в общем оставляю ссылку на коммент http://rasieltournament.ru/forum/8-852-78043-16-1325784787

теперь всё-таки раскрою козыри расскажу о багах
1: если использовать playersonly, а после активации использовать suicide (или просто спрыгивать с больой высоты, но так быстрее), то по началу трупы будут с физикой но поскольку время заморожено они не изчезнут, в какую-то N-ную смерть они цепенеют и остаются в том положении, в каком был игрок(стоят или в полёте причём и анимация замораживается), но вот почему? быть может или это зависит от цилиндра, если он как-то распределяется на трупе, а тут бац и он вроде и не работает или он не может изчезнуть например(поэтому после N-ной смерти игрок не подвергается воздействиям физики и замирает)
[увидел в ~2009, везде работает]

2: (больше похоже на утверждение) когда летишь в воздухе вниз с большой скоростью и оттслкиваешься от какой-то стенки(при том умираешь), то почему труп проходит уже сквозь все стенки? и если память не подводит то он также заморожен, правда разбит на куски(мясо) ну и летит до тех пор, пока не достигнет нижнего предела(мб и верхнего если и такая физика)
ну если конкретнее, почему-же это такая необычная смерть с пролётом сквозь все предметы? быть может и тут влияет какое-то распределение? ну и никакой playersonly не активирован, хотя общее м/ними что-то есть
[увидел ещё в ~2007(на BR карте с водопадами), и также вроде везде работает]

я думаю что коллизии на это как-то влияют

Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же.
http-сервер
.do impossible   beat unbeatable
UnShame
Quote (XCanG)
1: если использовать playersonly, а после активации использовать suicide (или просто спрыгивать с больой высоты, но так быстрее), то по началу трупы будут с физикой но поскольку время заморожено они не изчезнут, в какую-то N-ную смерть они цепенеют и остаются в том положении, в каком был игрок(стоят или в полёте причём и анимация замораживается), но вот почему? быть может или это зависит от цилиндра, если он как-то распределяется на трупе, а тут бац и он вроде и не работает или он не может изчезнуть например(поэтому после N-ной смерти игрок не подвергается воздействиям физики и замирает)

в момент смерти "управление" телом переходит из анимации к карма-движку, ну и скорость и направление движения трупа рассчитывается относительно каких-то значений, там, скорость движения игрока до смерти и т.д.
а при суициде при freezeall эти какие-то значения равны нулю, вот и получается то, что получается
Quote
2: (больше похоже на утверждение) когда летишь в воздухе вниз с большой скоростью и оттслкиваешься от какой-то стенки(при том умираешь), то почему труп проходит уже сквозь все стенки? и если память не подводит то он также заморожен, правда разбит на куски(мясо) ну и летит до тех пор, пока не достигнет нижнего предела(мб и верхнего если и такая физика)
ну если конкретнее, почему-же это такая необычная смерть с пролётом сквозь все предметы? быть может и тут влияет какое-то распределение? ну и никакой playersonly не активирован, хотя общее м/ними что-то есть
просто баг в кармадвижке
нужно курить исходный код, смотреть как происходят расчеты и т.д.

http://rusut.ru/_fr/14/links.txt
https://www.mediafire.com/folder/1ww9zpl63q2pc/RT
http://rusut.ru/files/dump/filesDump.html
RayLoko
XCanG, после смерти труп(бывший игрок точнее) заменяется куклой с ragdoll физикой, причем, насколько мне известно к этой модельке уже применима карма-физика, и более того, она ведет себя уже как куча статик мешей, соединенных вместе.

1. скорее всего это действует лимит на одновременное размещение симулируемых карма-объектов. Идея простая, если объектов, для которых считается карма физика становится больше N, то отключаем ее, чтобы не загружать систему. Поэтому это не баг, а предрасчет, ныне бесполезный в связи с сильным увеличением производительности ПК.

2. физика просто напросто не включается в таком случае) как мне помнится там остается 1 кусок тела - 1 кусок - никакой физики)

Добавлено (06 Январь 12, 01:28)
---------------------------------------------
лол, я напечатал, но не отправил, теперь отправил, а меня опередили))

XCanG
Quote (RayLoko)
1. скорее всего это действует лимит на одновременное размещение симулируемых карма-объектов. Идея простая, если объектов, для которых считается карма физика становится больше N, то отключаем ее, чтобы не загружать систему. Поэтому это не баг, а предрасчет, ныне бесполезный в связи с сильным увеличением производительности ПК.

я тоже так думал, но когда поместил 10000 карма-кубов(просто небольшой квадратный куб, правда скопипастенный с 1 карты), то физика не отключалась, а комп нагибался при активировании цепной реакции
Quote (UnShame)
какие-то значения равны нулю
однако тогда почему пару суицидов работают как и при обычной смерти и только остальные отключаются?

Quote (UnShame)
просто баг в кармадвижке
что-то странно это, ведь из всех видов смертей именно при такой смерти ты 100%(как-будто без расчётов) попадаешь сквозь слои уровня

Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же.
http-сервер
.do impossible   beat unbeatable
RayLoko
Quote (XCanG)
я тоже так думал, но когда поместил 10000 карма-кубов(просто небольшой квадратный куб, правда скопипастенный с 1 карты), то физика не отключалась, а комп нагибался при активировании цепной реакции


Напомню, труп - кукла, каждая состоит из как минимум ~20 мешей+джоинты+ограничения на джоинтах, и все это не статические(в физическом смысле, а не в программировании) объекты, то есть каждый - риалтайм, а много кубов - статика, это раз. Два, логично, что анимацией смерти можно пренебречь, а вот выпилить физику из-за нагрузки это уже нонсенс)
Quote (XCanG)
что-то странно это, ведь из всех видов смертей именно при такой смерти ты 100%(как-будто без расчётов) попадаешь сквозь слои уровня

Баги они такие баги. Везде работает, а именно в этом случае нет) вот и все)
XCanG
а мб это ихняя пасхалка для проверки уровней? как боты CliffyBy

Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же.
http-сервер
.do impossible   beat unbeatable
UnShame
XCanG
UnShame, ну падаешь под уровень и смотришь на всю карту в полёте + если окажешься на самом дне, то камера остановится и можно будет ею всё осмотреть за пределами комнат(ghost-mode без ввода чита)

Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же.
http-сервер
.do impossible   beat unbeatable
UnShame
XCanG
yaoming

Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же.
http-сервер
.do impossible   beat unbeatable
Форум - Russian Tournament » Игры » Unreal Tournament 2004 » Расчет хэдшота by Epic Games (sml[thread]Вынос мозга)
Страница 2 из 3«123»
Поиск: