Hook AimBot dll source

Дополнение для Unreal Tournament 2004

Скачать dll (36.0Kb) Скачать исходники (2 МБ)
Исходники dll-ки aim-бота для подгрузки в движок ut2004.
По одной ссылке сама dll-ка, по другой исходники.

Другие дополнения

Fly Is Die

Для Unreal Tournament 2004
У игроков рокет ланчер, который наносит повреждение лишь тем, кто находится в воздухе. Уменьшенная гравитация облегчает эту задачу. Так же в архиве три карты для этого мутатора, но его можно использовать на любой карте.

UnWheel UT2004 BonusPack

Для Unreal Tournament 2004
Бонус пак для мода UnWheel игры Unreal Tournament 2004.
Добавляет много машин и несколько карт

Информация

Источник: перейти

Добавил: GP (Другие дополнения пользователя)

Дата добавления: 17 Апреля 16, 16:51

Статистика

3419 просмотров, 396 загрузок

22 комментария

Reborn
Reborn 23 Апреля 16
Ясно, спасибо за информацию.
На данный момент я уже не вижу смысла вникать в это дело - то, что мне было нужно, оказалось возможным реализовать скриптами.
Лезть вглубь движка я уже не хочу, кроме того, моих знаний для этого всё равно не хватит.
GP
GP 23 Апреля 16
Спасибо. Но с тем материалом что есть похоже дальше не продвинутса. B Hazard прокте в Engine есть хидер только для engineclasses, да и код ни к чему больше не отсылаетса. Актор получаетса отрезан от отстальных и попытка взаимодействия с чем-либо кроме Сore на нативном уровне крошыт движок. А те хидеры что я выложыл не подойдут. Еще подозреваю имеет значение версия, хидэры ведь для 3334.
Reborn
Reborn 23 Апреля 16
Собственно проект:
https://yadi.sk/d/GcmG3irkrDgqe
Там проблемы описаны в ReadMe
Сам проект в папке Hazard

Две тестовых карты в комплекте (которые на DM начинаются).
Насколько я помню, нативный актор ставится на карту, и открываается в эдиторе, но в самой игре валится в момент входа игрока - на эвенте PlayerLogin().
(файл DM-HzTestMap2.ut2)

Чтобы обойти этот баг, использован трюк - на карту ставится ненативный актер, который через несколько секунд после начала игры спаунит нативного актера. В таком виде работает более-менее.
(файл DM-HzTestMap.ut2)

Ну и безусловно работает, если вызывать нативную функцию из DLL статически (через StaticFunction).

Я заподозрил, что где-то в хидерах есть ошибка, которая при определенных условиях заваливает поставленного на карту актера.
У меня было желание отладчиком найти причину падения, но моих знаний не хватило для отладки, а потом мне наскучило.

Компилятор (Portable_Visual_C_6.0)
прилагаю на всякий случай.
https://yadi.sk/d/bjEN5ADmrDgqA

Хидеры восстановленные - то есть гарантий их соответствия подлиннику нету.

Вот ещё добавил:
https://yadi.sk/d/_zmvOfIVrDhif
Проект нативной DLL для UT-99 (соответственно, хидеры от UT-99)

https://yadi.sk/d/ckPJupkLrDhju
официальные хидеры UT-99

(Добавлено 2)
Про официальную утечку исходников игры RognarokOnline я писал раньше.
Игра насколько я понимаю на движке UnrealEngine 2 (не 2.5)
Там есть хидеры и c++ файлы Core.dll, Engine.dll и вообще всех dll-к
https://mega.co.nz/#!V9VTg....uIJ8Omk
GP
GP 22 Апреля 16
Ну... теперь я похоже разобралса. Оказываетса больше ошыбок при компиляцыи не значит движение в неправильную сторону crazy Там хидэры просто взяты от ut99, подправлены только те, которые бот использует. Если вытащить lib-ы из dll-к 99-го, то компилируетса все как есть. Я то думаю почему я среди них шейдера не мог найти. Reborn, можэш скинуть если есть те хидэры, с которыми у тебя скомпилировалось, ато ссылка в статье мертвая.
Reborn
Reborn 22 Апреля 16
Ясно.
Всё равно спасибо.
Может быть, кто-нибудь доведет потом до ума.
GP
GP 21 Апреля 16
Тут проблема собственно в другом. Для айм-бота все исполнялось в dll-ке, в проэкте стояло API-IMPORT. Но так ucc не видит функцыи в dll (если они вообще там есть). А вот с API-EXPORT уже VS начинает ругатса на несоответсвия в половине акторов в Engine и Core, функцыи вроде прописаны правильно, но не имплементированы.
Reborn
Reborn 21 Апреля 16
У меня получалось - Native Functions, сделанные согласно туториалу, нормально работали.
Выкроить бы ещё время и вспомнить.

Как я понимаю, проблема в том, что UCC не хочет собирать U-файл?
У нас Onslaught.u идет с хидерами и С++ кодом.
Может посмотрите, как там декларировано?

На крайний случай, хидеры в UT2004 можно вообще не копировать. Они существуют только для синхронизации uc-файла с хидером. Если вы синхронизировали вручную, h-файл можно в Ut2004 не копировать. Нативный класс соберется и без него.

Попробую в ближайшие дни, если сил на это хватит -  у меня сейчас завал на работе и дома.
GP
GP 21 Апреля 16
... рано радоватса еще... оказалось как есть актор роботает только без функцый, иначе движок падает. С функцыями как в туториале не получаетса, ucc их не видит. В туториале "execFUNCTIONNAME" а ucc требует "intAClassNameexecFUNCTIONNAME", хотя и так тоже не видит.
Reborn
Reborn 20 Апреля 16
Ух ты, это реально круто!
GP, моя огромная благодарность - может кому понадобится....
GP
GP 20 Апреля 16
Ну... Сделал по туториалу, dll-ку грузит, в редакторе вставляетса (в скрипте placeable надо ставить после native)...
http://www.mediafire.com/download/t5vyjmb91y92o1r/NativeLink.zip dntknw
Вызывать из скрипта что-то простенькое нативное не вижу смысла, попробую завтра вставить какую-нибудь ресурсо-ёмкую функцыю и сравнить продуктивность со скриптом. Хотелось-бы переделать LensFlare по человечески, но смотря по тому как айм-бот реализирован много я там не напрограмирую, все как-то незнакомо выглядит.
Reborn
Reborn 20 Апреля 16
Цитата GP
На счет hazard.dll поиск меня что-то подводит.


http://web.archive.org/web....ttp

http://web.archive.org/web....ttp

Для UT-99 таким образом делались DLL-ки для модов.
(Не всякие там хаки и аймботы, а именно "легальные" dll-ки, позволяющие модмейкерам использовать в своих модах с++ код).
В свое время эта тема активно обсуждалась, были даже архивы с примерами.
Но, видимо, из интернета уже исчезла.

Когда вышел UT2003, модмейкеры подняли тему о публикации хидеров, но им отказали. Году так в 2006 я раздобыл восстановленные хидеры, и скомпилировал файлы для UT2004 согласно данной инструкции. Нативный актер работал, но с глюками: его нельзя было ставить на карту в эдиторе, а можно было только спаунить во время игры.
То ли хидеры были восстановлены неправильно, то ли ещё что...
Короче, я не придумал, как его можно использовать, и забил на это дело.
UnShame
UnShame 20 Апреля 16
пусть остается, уже столько накомментировали
GP
GP 20 Апреля 16
Цитата Reborn
GP: Аймботов хостить некомильфо.
это же из спортивных интересов, так спешил выложить, что доконца не разобрала что это. Можно переместить на форум. На счет hazard.dll поиск меня что-то подводит. :(
Reborn
Reborn 20 Апреля 16
GP: Аймботов хостить некомильфо.
То же относится к любому насильственному инжекту.

Существует ЕДИНСТВЕННЫЙ способ законного использования сторонней dll в игре - в U файле создается нативный актор, который вызывает из DLL нативные функции (для этого в DLL должна быть создана его реплика).

Для UT99 был соответствующий проект - назывался Hazard DLL (можно найти поиском). В UT2004 этот проект был работоспособен частично, всё упиралось в отсутствие "правильных" хидеров.

У меня написанная таким образом DLL-ка работала (подгружалась из U-файла), но с определенными глюками (причину я так и не выяснил, а теперь уже лень возиться).
GP
GP 19 Апреля 16
Цитата Reborn
Это имело бы смысл, если бы кто-нибудь смог создать u-файл, который использует в игре скомпиллированную при помощи данных либов dll
Она сама используетса, это робочий аим-бот, dll надо просто подгрузить в процэсс и бот сразу начинает роботать.

А подгружать зачем мучитса из скрипта? Подгрузить то получаетса, только оно куда-то не туда грузятса (кеш?), ничего не исполняетса. В главном hook.cpp можно и не бота прописать, а что угодно... Если забить на версию exe-шника то не проблема заставить игру загружать дополнительную dll-ку при старте.
UnShame
UnShame 19 Апреля 16
мы теперь инжекты хостим yaoming
Reborn
Reborn 19 Апреля 16
Это имело бы смысл, если бы кто-нибудь смог создать u-файл, который использует в игре скомпиллированную при помощи данных либов dll (то есть "инжектит" dll в игру официальным способом).
Тогда это был бы своего рода прорыв в модмейкерстве
(появится возможность ставить на карту любых нативных актеров).

А в существующем виде она только для аймботов годится.
GP
GP 18 Апреля 16
Блин... заинжэктил я это на запущеной карте, и в правду aim-бот. Правда настроить немогу, ибо нам-пада нет.
Reborn
Reborn 18 Апреля 16
Кстати, примерно пол года назад в сеть утекли полные (включая С++) исходники UnrealEngine2 игры RognarokOnline, но меня что-то ломает возиться с их компиляцией.
Кому нужно - ищите поиском в гугле.
Reborn
Reborn 18 Апреля 16
Гм.... С помощью таких вещей обычно аймботов пишут.
Это библиотеки, позволяющие сделать dll для незаконной подгрузки в движок.
Самое ценное там - Core.lib и Engine.lib, которые Эпики держут в строжайшем секрете.
Ну и хидеры этих библиотек, непонятно восстановленные или ворованные.

Теоретически,  Core.lib и Engine.lib позволят модмейкеру сделать нативного (управляемого из DLL) актера, которого можно включить в игру или поставить на карту.
Я в свое время эксперементировал  с этим.

Проблема в том, что это особо не нужно (ну нет в UT2004 таких задач, которые нельзя было бы реализовать скрипами). И кроме того, непонятно, насколько жизнеспособны сами либы.
UnShame
UnShame 17 Апреля 16
Код
Неизвестный прокт, cодержащий исходный код Unreal Engine 2.?.
машина
машина 17 Апреля 16
Что это?Объясните мне?