Hook AimBot dll source

Дополнение для Unreal Tournament 2004

Скачать dll (36.0Kb) Скачать исходники (2 МБ)
Исходники dll-ки aim-бота для подгрузки в движок ut2004.
По одной ссылке сама dll-ка, по другой исходники.

Другие дополнения

Fly Is Die

Для
У игроков рокет ланчер, который наносит повреждение лишь тем, кто находится в воздухе. Уменьшенная гравитация облегчает эту задачу. Так же в архиве три карты для этого мутатора, но его можно использовать на любой карте.

UnWheel UT2004 BonusPack

Для
Бонус пак для мода UnWheel игры Unreal Tournament 2004.
Добавляет много машин и несколько карт

Информация

Источник: перейти

Добавил: GP (Другие дополнения пользователя)

Дата добавления: 17 Апреля 16, 16:51

Статистика

3347 просмотров, 396 загрузок

22 комментария

Reborn
Reborn 23 Апреля 16
Ясно, спасибо за информацию.
На данный момент я уже не вижу смысла вникать в это дело - то, что мне было нужно, оказалось возможным реализовать скриптами.
Лезть вглубь движка я уже не хочу, кроме того, моих знаний для этого всё равно не хватит.
GP
GP 23 Апреля 16
Спасибо. Но с тем материалом что есть похоже дальше не продвинутса. B Hazard прокте в Engine есть хидер только для engineclasses, да и код ни к чему больше не отсылаетса. Актор получаетса отрезан от отстальных и попытка взаимодействия с чем-либо кроме Сore на нативном уровне крошыт движок. А те хидеры что я выложыл не подойдут. Еще подозреваю имеет значение версия, хидэры ведь для 3334.
Reborn
Reborn 23 Апреля 16
Собственно проект:
https://yadi.sk/d/GcmG3irkrDgqe
Там проблемы описаны в ReadMe
Сам проект в папке Hazard

Две тестовых карты в комплекте (которые на DM начинаются).
Насколько я помню, нативный актор ставится на карту, и открываается в эдиторе, но в самой игре валится в момент входа игрока - на эвенте PlayerLogin().
(файл DM-HzTestMap2.ut2)

Чтобы обойти этот баг, использован трюк - на карту ставится ненативный актер, который через несколько секунд после начала игры спаунит нативного актера. В таком виде работает более-менее.
(файл DM-HzTestMap.ut2)

Ну и безусловно работает, если вызывать нативную функцию из DLL статически (через StaticFunction).

Я заподозрил, что где-то в хидерах есть ошибка, которая при определенных условиях заваливает поставленного на карту актера.
У меня было желание отладчиком найти причину падения, но моих знаний не хватило для отладки, а потом мне наскучило.

Компилятор (Portable_Visual_C_6.0)
прилагаю на всякий случай.
https://yadi.sk/d/bjEN5ADmrDgqA

Хидеры восстановленные - то есть гарантий их соответствия подлиннику нету.

Вот ещё добавил:
https://yadi.sk/d/_zmvOfIVrDhif
Проект нативной DLL для UT-99 (соответственно, хидеры от UT-99)

https://yadi.sk/d/ckPJupkLrDhju
официальные хидеры UT-99

(Добавлено 2)
Про официальную утечку исходников игры RognarokOnline я писал раньше.
Игра насколько я понимаю на движке UnrealEngine 2 (не 2.5)
Там есть хидеры и c++ файлы Core.dll, Engine.dll и вообще всех dll-к
https://mega.co.nz/#!V9VTg....uIJ8Omk
GP
GP 22 Апреля 16
Ну... теперь я похоже разобралса. Оказываетса больше ошыбок при компиляцыи не значит движение в неправильную сторону crazy Там хидэры просто взяты от ut99, подправлены только те, которые бот использует. Если вытащить lib-ы из dll-к 99-го, то компилируетса все как есть. Я то думаю почему я среди них шейдера не мог найти. Reborn, можэш скинуть если есть те хидэры, с которыми у тебя скомпилировалось, ато ссылка в статье мертвая.
Reborn
Reborn 22 Апреля 16
Ясно.
Всё равно спасибо.
Может быть, кто-нибудь доведет потом до ума.
GP
GP 21 Апреля 16
Тут проблема собственно в другом. Для айм-бота все исполнялось в dll-ке, в проэкте стояло API-IMPORT. Но так ucc не видит функцыи в dll (если они вообще там есть). А вот с API-EXPORT уже VS начинает ругатса на несоответсвия в половине акторов в Engine и Core, функцыи вроде прописаны правильно, но не имплементированы.
Reborn
Reborn 21 Апреля 16
У меня получалось - Native Functions, сделанные согласно туториалу, нормально работали.
Выкроить бы ещё время и вспомнить.

Как я понимаю, проблема в том, что UCC не хочет собирать U-файл?
У нас Onslaught.u идет с хидерами и С++ кодом.
Может посмотрите, как там декларировано?

На крайний случай, хидеры в UT2004 можно вообще не копировать. Они существуют только для синхронизации uc-файла с хидером. Если вы синхронизировали вручную, h-файл можно в Ut2004 не копировать. Нативный класс соберется и без него.

Попробую в ближайшие дни, если сил на это хватит -  у меня сейчас завал на работе и дома.
GP
GP 21 Апреля 16
... рано радоватса еще... оказалось как есть актор роботает только без функцый, иначе движок падает. С функцыями как в туториале не получаетса, ucc их не видит. В туториале "execFUNCTIONNAME" а ucc требует "intAClassNameexecFUNCTIONNAME", хотя и так тоже не видит.
Reborn
Reborn 20 Апреля 16
Ух ты, это реально круто!
GP, моя огромная благодарность - может кому понадобится....
GP
GP 20 Апреля 16
Ну... Сделал по туториалу, dll-ку грузит, в редакторе вставляетса (в скрипте placeable надо ставить после native)...
http://www.mediafire.com/download/t5vyjmb91y92o1r/NativeLink.zip dntknw
Вызывать из скрипта что-то простенькое нативное не вижу смысла, попробую завтра вставить какую-нибудь ресурсо-ёмкую функцыю и сравнить продуктивность со скриптом. Хотелось-бы переделать LensFlare по человечески, но смотря по тому как айм-бот реализирован много я там не напрограмирую, все как-то незнакомо выглядит.
Reborn
Reborn 20 Апреля 16
Цитата GP
На счет hazard.dll поиск меня что-то подводит.


http://web.archive.org/web....ttp

http://web.archive.org/web....ttp

Для UT-99 таким образом делались DLL-ки для модов.
(Не всякие там хаки и аймботы, а именно "легальные" dll-ки, позволяющие модмейкерам использовать в своих модах с++ код).
В свое время эта тема активно обсуждалась, были даже архивы с примерами.
Но, видимо, из интернета уже исчезла.

Когда вышел UT2003, модмейкеры подняли тему о публикации хидеров, но им отказали. Году так в 2006 я раздобыл восстановленные хидеры, и скомпилировал файлы для UT2004 согласно данной инструкции. Нативный актер работал, но с глюками: его нельзя было ставить на карту в эдиторе, а можно было только спаунить во время игры.
То ли хидеры были восстановлены неправильно, то ли ещё что...
Короче, я не придумал, как его можно использовать, и забил на это дело.
UnShame
UnShame 20 Апреля 16
пусть остается, уже столько накомментировали
GP
GP 20 Апреля 16
Цитата Reborn
GP: Аймботов хостить некомильфо.
это же из спортивных интересов, так спешил выложить, что доконца не разобрала что это. Можно переместить на форум. На счет hazard.dll поиск меня что-то подводит. :(
Reborn
Reborn 20 Апреля 16
GP: Аймботов хостить некомильфо.
То же относится к любому насильственному инжекту.

Существует ЕДИНСТВЕННЫЙ способ законного использования сторонней dll в игре - в U файле создается нативный актор, который вызывает из DLL нативные функции (для этого в DLL должна быть создана его реплика).

Для UT99 был соответствующий проект - назывался Hazard DLL (можно найти поиском). В UT2004 этот проект был работоспособен частично, всё упиралось в отсутствие "правильных" хидеров.

У меня написанная таким образом DLL-ка работала (подгружалась из U-файла), но с определенными глюками (причину я так и не выяснил, а теперь уже лень возиться).
GP
GP 19 Апреля 16
Цитата Reborn
Это имело бы смысл, если бы кто-нибудь смог создать u-файл, который использует в игре скомпиллированную при помощи данных либов dll
Она сама используетса, это робочий аим-бот, dll надо просто подгрузить в процэсс и бот сразу начинает роботать.

А подгружать зачем мучитса из скрипта? Подгрузить то получаетса, только оно куда-то не туда грузятса (кеш?), ничего не исполняетса. В главном hook.cpp можно и не бота прописать, а что угодно... Если забить на версию exe-шника то не проблема заставить игру загружать дополнительную dll-ку при старте.
UnShame
UnShame 19 Апреля 16
мы теперь инжекты хостим yaoming
Reborn
Reborn 19 Апреля 16
Это имело бы смысл, если бы кто-нибудь смог создать u-файл, который использует в игре скомпиллированную при помощи данных либов dll (то есть "инжектит" dll в игру официальным способом).
Тогда это был бы своего рода прорыв в модмейкерстве
(появится возможность ставить на карту любых нативных актеров).

А в существующем виде она только для аймботов годится.
GP
GP 18 Апреля 16
Блин... заинжэктил я это на запущеной карте, и в правду aim-бот. Правда настроить немогу, ибо нам-пада нет.
Reborn
Reborn 18 Апреля 16
Кстати, примерно пол года назад в сеть утекли полные (включая С++) исходники UnrealEngine2 игры RognarokOnline, но меня что-то ломает возиться с их компиляцией.
Кому нужно - ищите поиском в гугле.
Reborn
Reborn 18 Апреля 16
Гм.... С помощью таких вещей обычно аймботов пишут.
Это библиотеки, позволяющие сделать dll для незаконной подгрузки в движок.
Самое ценное там - Core.lib и Engine.lib, которые Эпики держут в строжайшем секрете.
Ну и хидеры этих библиотек, непонятно восстановленные или ворованные.

Теоретически,  Core.lib и Engine.lib позволят модмейкеру сделать нативного (управляемого из DLL) актера, которого можно включить в игру или поставить на карту.
Я в свое время эксперементировал  с этим.

Проблема в том, что это особо не нужно (ну нет в UT2004 таких задач, которые нельзя было бы реализовать скрипами). И кроме того, непонятно, насколько жизнеспособны сами либы.
UnShame
UnShame 17 Апреля 16
Код
Неизвестный прокт, cодержащий исходный код Unreal Engine 2.?.
машина
машина 17 Апреля 16
Что это?Объясните мне?