DM-Deck17 1.0

Deathmatch карта для Unreal Tournament 99

Скачать (6.51Mb)
Deck17 для UT99, оригинал. В паке есть нормальные драйверы, на случай, если нет ничего, кроме Software. Мод сделан мной

Похожие дополнения

DM-Deck17 /addons/karty/deathmatch/dm_deck17/54-1-0-4072
Полностью идентичная карта Deck17 из UT2004
/_ld/40/s98297019.jpg
Карты,Deathmatch,/addons/ut99/maps,/addons/ut99/maps/dm,155

Информация

Автор: Dino3

Добавил: Dino3 (Другие дополнения пользователя)

Дата добавления: 12 Декабря 13, 15:16

Теги: из UT2004 в UT99, ремейк, детализация, UnrealTournament 1999

Статистика

2238 просмотров, 612 загрузок, 3 голоса

14 комментариев

RedFiend
RedFiend 16 Января 14
XCanG, но меня терзают смутные сомнения, что это спам или фишинг.... БУДЬ БДИТЕЛЕН и предупреди другого.
XCanG
XCanG 16 Января 14
Gasi Pindosov, хмм, если сервер хороший, то вы могли бы его добавить в наш список серверов.
Gasi Pindosov
Gasi Pindosov 16 Января 14
Залейте карты серии UTV там любая карта это шедевр!!! Самые играбельные и популярные на душматчевских серваках! Ну например такие как CTF-uturn CTF-Manjob CTF-433Ugl CTF-Opel да и кому интересно есть душматчевский немецкий сервачок довольно посещаемый (если что там боты есть) с хорошим пингом снайперский (не кемпер!!!) Рубилово там такое что и отключится довольно тяжело от него! unreal://93.190.92.204:7777 Заходите будем рады!!! : )
Vendetta
Vendetta 17 Декабря 13
Все долбанулись...не ну реал еасток делать нехер чтоб дырки и избяны в картах искать...
16 Декабря 13
Ни в одном месте нет дыры, так сделано освещение, а перегородки не могут создавать дыру, это meshXCanG,
XCanG
XCanG 15 Декабря 13
SAV, эээ, я эмпирист. Только и всего.
XCanG
XCanG 14 Декабря 13
Dino3, первый скрин: потолок, который около лампочек, он совсем не освещается, быть может те перегородки и создают BSP-дыру.
третий скрин: стена, на которую смотрит игрок(за коробками). возможно пол, хотя там уже не видн она скриншоте
пятый скрин: пол, на котором мы стоим тоже выглядит одноцветно

это всё подозрения, что края этих поверхностей могут содержать дыры.
Dino3
Dino3 14 Декабря 13
XCanG, Покажи, где, мне самому интересно стало
XCanG
XCanG 14 Декабря 13
Dino3, в UT99 нет. У меня серверная сборка и там не работает эдитор. Нет нужных компонентов.
Но я чисто в теории это знаю, даже U1 различает Solid от Nonsolid. Ты видимо зря Semisolid использовал, так как по этой причине не можешь делать независимые несолидные браши.
И да. общую комнату можно не вырезать, Unreal Engine, движок U/UT какраз и расчитан на вырезание из полного пространства. Хотя на самом деле это так называемое полное пространство на самом деле всёравно имеет границы и находится в пустоте. Тем не менее расчёты там не ведутся и, поковырявшись в геометрии, можно сделать практически любую карту брашами. В исключении только когда на оригинальной карте есть подвижные статикмеши и тп, это через браши не реализовать, так как уровню понадобится ребилд.

Но я просто даже на скринах этой карты заметил кое-где BSP-дыры, их может и не видно, но я вижу, чт оони там есть (освещение не падает на поверхности с дырами).




И кстати, последнее. У тебя лава слегка прозрачная? А то что-то с общим видом у неё не так, то ли у тебя Unlit на ней стоит, то ли она у тебя непрозрачная, что на неё весь свет видно, то ли ещё что.
Dino3
Dino3 13 Декабря 13
XCanG, Скажи это движку UT99, которому п**й на Solid, Semisolid, Nonsolid, Он под примитивным кубом может сделать "космос",
Чтобы сделать нормальную карту, надо для начала создать пространство, а оно не просто куб, а тоннели, извилины, конечно, это не должно перегружать BSP, ведь все что внутри можно сделать на Semisolid брашах. Есть еще такое тупое свойство у Semisolid браша, если движку не понравится, он может просто не отображать некоторые его текстуры, просто прозрачность. Ты какие-нибудь карты создавал?
XCanG
XCanG 13 Декабря 13
Неправильно с геометрией работаете.
По поводу скажу только теорией.

Ну вообще, насколько я знаю, в UT'99 нет Static Meshes, АКА мешей. Но их можно заменить, используя некоторую коварную технологию.
У всей геометрии(вся BSP) есть 3 состояния: Solid, Semi-solid, Non-solid. В данном случае все сложные объекты: бочки, ящики, консоли, решётки, трупы, лампы(не актор освещения, а модели ламп) и т.д. мы делаем несолидными. Да, именно несолидными. Тогда они будут обрабатываться вне зависимости от BSP остальный части уровня, это у нас не вызовет BSP-дыр и не нужно будет ни с чем бороться, но остаётся лишь сделать фиксы для игрока и оружия, для игрока всё просто: добавляем BlockingVolume и делаем его облегающим наш несолидный браш. Тут почти везде хватит обычного кубического волюма. Для снарядов придётся сделать другой костыль, это вроде бы делается через плоскую поверхность без текстур (Surface), которая будет солидной, но в то же время будет невидимой и будет отражать снаряды или не отражать, а подрывать их у поверхности(отражает снаряды флаки(не плюшка), подрывает всё остальное).
Dino3
Dino3 13 Декабря 13
В ут редактор простой painface
Dino3
Dino3 13 Декабря 13
Спасибо :) Там я устал бороться с "космосом", хз, как они убираются, оптимизация из закрывает, но открывает в другом месте. Нет, модели декорации не относятся к bsp, они все mesh